viernes, 4 de diciembre de 2009

    Cortos Cinematográficos

    Tres cortos cinematográficos ganadores de premios.


    The Black Hole


    SIGNS




    BUONGIORNO

    jueves, 3 de diciembre de 2009

    Comercial Master Card Version Dominicana






    Con toda seguridad me atrevo a decir que el 99.5% de quienes están leyendo este articulo han visto el comercial Master Card Version República Dominicana. La agencia Mccann Erickson nos trajo en el año 2008 este popular comercial cuya historia trata sobre un ejecutivo que tras verse atrapado en un tapón recurre al trasporte publico urbano para llegar a su destino, coge la lucha que esta decisión amerita y pasa por varias vicisitudes, el premio un cariñoso recibimiento y abrazo de sus hijos al llegar a su casa. La agencia relaciona el producto Master Card en una versión dominicana de las famosas campañas hechas a nivel mundial. En este comercial pudimos ver diferentes locaciones, personajes y situaciones netamente dominicanas como el limpia vidrios, el moto-concho, la voladora, el colmadito, el frutero en una carreta en plena ciudad, etc.

    En un excelente trabajo de la productora Suiche Machete y de Seven Arts Productions veamos el making of para luego ver el producto final.





    Cliente: Mastercard
    Agencia: Mccann Erickson
    Productora: Suiche Machete
    Director: Marcos Córdova
    Asistente Dirección: Humberto Contreras

    lunes, 30 de noviembre de 2009

    Pensamiento de Diseño y Gestión de la Innovación



    design_thinking2
      • La contribución más novedosa del diseño no está en el marketing, sino en la innovación y, más concretamente, en el desarrollo de una metodología para la innovación.
      • El PD no significa precisamente “diseñar”, sino que es una metodología de resolución de problemas aplicable a cualquier ámbito que requiera un enfoque creativo.
      • El PD combina dos reclamos paradójicos. Reivindica el pensamiento imaginativo del “lado derecho” del cerebro pero, al mismo tiempo, defiende el diseño como metodología, lo que implica introducir cierto protocolo de razonamiento, que es responsabilidad del “lado izquierdo”.
      • La emoción del (buen) diseño se puede traducir en lo que podríamos llamar “innovación emocional”, donde la solución es percibida por el usuario como algo que supera sus propias expectativas
      • Para mejorar la calidad de la observación, y por lo tanto conseguir más empatía, el PD echa mano de distintas herramientas que se inspiran en las ciencias sociales
      • El diseñador, dentro de lo creativo que es, resulta un excelente gestor de restricciones. Lo que intenta hacer es ir a la máxima creatividad posible dentro de un entorno de restricciones.
      • Técnicas de creatividad típicas del diseño como el dibujo, el modelado, la grabación de un video, el prototipado rápido, las técnicas de bricolaje, la narrativa o storytelling (visual y verbal), el periodismo fotográfico y otras manualidades ayudan al desarrollo de prototipos para innovar.
      • El PD es “diseño colaborativo” porque todo se hace en equipo, y entre personas que provienen de distintas disciplinas.
      • El PD se puede cultivar por cualquier persona aunque no sea diseñador si estudia y practica el método, del mismo modo que no todos los diseñadores aplican el PD.
      • Las “escuelas de diseño” tendrán que enriquecer su identidad integrando más habilidades de “gestión de la innovación”, para que los diseñadores puedan verse a sí mismos más como innovadores.
      • La relación entre el Pensamiento de Diseño y la innovación 2.0 es robusta y consistente, porque comparten muchos principios.
      Por Amalio A. Rey
      ¿Pensar-como-los-diseñadores ayuda a innovar? ¿Qué tiene de particular el "Design Thinking" para que tantas empresas lo estén adoptando? ¿Por qué pensar-en-clave-de-diseño añade valor al proceso innovador? ¿Pero qué es el Design Thinking? ¿Cómo formar a buenos diseñadores-innovadores? ¿Cómo introducir esta lógica de innovación en las empresas? El artículo responde a estas preguntas, distinguiendo la diferencia entre “diseñar objetos” y “pensar-como-un-diseñador”.
      El autor relaciona esta filosofía con la innovación 2.0, describe el desafío que implica para las Escuelas de Negocio y de Diseño, y actualiza los puntos que más debate suscitan sobre el tema en el mundo de la empresa. En la web se publica un resumen del artículo, pero también se puede descargar íntegramente en PDF.


      1.- Introducción

      El diseño está de moda, e invade con ímpetu el mundo de la gestión. Elefecto-Apple ha contribuido decididamente a que se popularice la idea, tanto entre empresarios como usuarios, de que el diseño puede hacer maravillas.
      Ahora resulta evidente que Marketing y Diseño forman una pareja muy rentable, pero el éxito de Apple obedece no solo a que ha sabido concebir productos bonitos y que funcionan, sino y sobre todo, a trasladar una mentalidad de diseño estratégico a todas las fases de su cadena de valor.

      Por eso, la contribución más novedosa y destacable del diseño a la gestión no está en el marketing, sino en la innovación y, más concretamente, en el desarrollo de una metodología para la innovación.

      Primero supimos que los diseñadores aportaban una “estética” en los productos que ayudaba mucho a venderlos. Después, que su contribución iba más allá de generar productos bellos y que había otro valor igual o más importante, el de la funcionalidad, en la que los diseñadores (sobre todo los industriales) tenían mucho que decir.
      Y ahora volvemos a reinterpretar el diseño, en su naturaleza más intangible, la del diseño como método para innovar, con un amplio espectro de aplicaciones que abarca no solo los productos, sino también los servicios y los proyectos sociales.

      2.- Diseñar objetos vs. Pensar como diseñador

      El término “Pensamiento de Diseño” (en adelante, PD) proviene de la expresión anglosajona “Design Thinking”, que como sugiere su nombre, pretende resaltar la función del Diseño como una “forma de pensar”. Así que, para entendernos, el PD no significa precisamente “diseñar” objetos.
      Mark Dziersk de Fast Company, dice que el Diseño se ha plasmado siempre en forma de un objeto o un resultado tangible, pero que ahora se trata de rescatar su dimensión de proceso, de acción, de verbo en lugar de sustantivo.

      La metodología era lo que faltaba para pasar del Diseño al “Pensamiento de Diseño”, de oficio técnico a metodología para innovar.

      Así es, un avance clave para que podamos hablar hoy de PD es el empujón que ha recibido en los últimos años la investigación en “métodos de diseño”, que era algo descuidado. Gracias a que ha habido diseñadores que además de hacer, buscaron el modo de reflexionar sobre cómo lo hacían, es que ahora tenemos este cuerpo de metodología.

      3.- ¿Pero qué es el “Pensamiento de Diseño”?

      Yendo al grano, el Pensamiento de Diseño es una metodología de resolución de problemas y de descubrimiento de oportunidades de innovación, aplicable a cualquier ámbito que requiera un enfoque creativo, y que se basa en los siguientes principios:
      1. Empatía: una observación profunda, empática y multidisciplinar de las necesidades de los usuarios, incluyendo las emociones.
      2. Imaginación: la búsqueda “optimista” de soluciones inspirándose más en la imaginación (“lo deseable”) que en el pensamiento analítico (“lo posible”).
      3. Experimentación: la visualización de posibles alternativas de solución mediante la experimentación, el juego y la construcción de historias visuales y sentidas (storytelling) en cooperación con los usuarios.
      4. Prototipado colaborativo: el uso de técnicas de prototipado colaborativo para generar modelos que ayuden a visualizar las alternativas y validarlas en equipo.
      5. Pensamiento integrador: la capacidad de integración y de síntesis de los factores que afectan la experiencia de usuario, más allá del producto y con toda su complejidad, en su interacción con el entorno y la propia actividad que se busca innovar.
      6. Aprendizaje iterativo: la iteración del proceso de observar-crear-prototipar-validar cuantas veces sea necesario, para aprender en cada paso, hasta encontrar la mejor solución.
      Por lo tanto, el PD propicia un método para la resolución de problemas que pone el énfasis en la identificación de necesidades, la visualización, el prototipado, la iteración y la creatividad. A grandes rasgos, la metodología del PD abarca tres fases: 1) Comprender y observar, 2) Crear y prototipar, 3) Testar y aprender.

      El PD combina dos reclamos paradójicos. Reivindica el pensamiento imaginativo y creativo del “lado derecho” del cerebro pero, al mismo tiempo, defiende el diseño como metodología, lo que implica introducir cierto orden o protocolo de razonamiento, que es responsabilidad del “lado izquierdo”.

      La innovación puede beneficiarse mucho de esa habilidad que se le supone a los diseñadores para “salirse de la caja” en que suele plantearse un problema, y escudriñar el contexto y otras variables que afectan al usuario para terminar replanteándose el problema mismo.
      La parte emocional es clave, y es una de las contribuciones más significativas que pueden hacer los diseñadores al proceso de innovación. Además de las tablas contables y financieras, ¡¡las emociones cuentan!!, y si no, que se lo pregunten a Apple.

      4.- Contribución singular del PD a la gestión de la innovación

      La pregunta que más me hacen cuando hablo de PD es: ¿qué aporta de nuevo, de diferente, al proceso de innovación, una persona-que-piensa-como-diseñador? Intentaré responderla en los siguientes puntos:
      A. Empatía y observación
      Tim Brown define al Diseño como un proceso centrado en las personas, y reivindica la “mirada humana” de los diseñadores cuando participan en los procesos de innovación. Según el Presidente de IDEO, “lo primero que se necesita para innovar es estar inspirados, y la inspiración comienza con la empatía”.
      En esa línea, el PD propone observar y escuchar al usuario en el contexto natural en que desarrolla su actividad y entonces detectar qué tipo de productos o servicios necesita sin prejuzgar nada. En lugar de dirigir preguntas directas, que atacan directamente a la cuestión, le pide a los usuarios que dibujen, fotografíen y cuenten su experiencia y su contexto.
      En el PD la observación es mucho más compleja, abierta y multidimensional que, por ejemplo, en el marketing, porque no solo se centra en la “usabilidad” sino en el “significado” que las personas dan a su contexto y la interacción con el producto = una visión amplia y total (emocional, cultural, cognitiva, social, etc.) de todo lo que afecta a la experiencia de usuario.

      Se aplica un “enfoque-centrado-en-la-actividad” (“activity-based approach”) en lugar de en el producto. Abrir el lente para ver el “contexto” y la “actividad” en su conjunto ayuda mucho a descubrir nuevas oportunidades de innovación que van más allá del propio producto.

      Dos alumnos del Master of Design Methods (MDM) que entrevisté durante mi visita en Octubre de 2008 al IIT Institute of Design de Chicago, me expusieron un ejemplo sencillo para ilustrar esto: si uno está investigando sobre detergentes, no hay que pensar tanto en detergentes (el “producto”) sino en cómo la gente desarrolla todo el proceso de lavar la ropa (la “actividad”).
      B. Imaginación, complejidad y pensamiento crítico
      El PD defiende que con la complejidad de hoy, es mejor experimentar y probar, antes que “fijar constantes” demasiado pronto. En otras palabras, poner menos énfasis en las hojas de cálculo o las definiciones cerradas, y dejar espacios abiertos para explorar. Asimismo, cultivar una predisposición a cuestionárselo todo, desde el principio, para evitar una mirada sesgada.

      “People who demand to know the answer too soon kill innovation” (David Burney- Red Hat)

      Siguiendo la lógica de David Burney, se intenta evitar una definición verbal o escrita demasiado prematuraporque a veces, con prisas y una visión unilateral, el innovador es incapaz de expresar con palabras lo que realmente piensa o desea (“Encontrar las palabras correctas es importante porque lo que decimos puede ser muy diferente a lo que pensamos”)

      Ahí entra una de las ventajas del buen diseñador: su capacidad para describir y mostrar ideas mediante códigos menos estrictos que los verbales, como los dibujos o el modelado 3D.

      El PD es pensamiento crítico porque aboga sobre todo por la imaginación, por “hablar el lenguaje de las posibilidades, y no el de las limitaciones”, intentando ir lo más lejos posible en el viaje desde “lo viable” a “lo deseable”.
      Este sano cuestionamiento de la realidad apuesta incluso por jugar con modelos opuestos y conceptos divergentes, para intentar combinarlos.
      Charles L. Owen llama a esta cualidad: “facility for avoiding the necessity of choice” (facilidad para evitar la necesidad de elegir entre alternativas), argumentando que los diseñadores intentan siempre huir de las limitaciones que plantea la definición de alternativas demasiado pronto. Según Owen, ellos se esfuerzan por combinar lo mejor de las opciones: en lugar de esto o lo otro, se empeñan en extraer lo mejor de las dos.
      C. Creatividad dentro de restricciones
      La característica anterior tiene mucho que agradecer al lado artístico y creativo que domina la formación y la personalidad de los diseñadores. Pero no nos engañemos, Diseño no es Arte, y conviene insistir en esta diferencia.
      El Diseño se diferencia del Arte precisamente porque introduce dosis de realismo en forma de ciertas restricciones para la solución. El Arte vuela sin limitaciones pero el diseño reconoce y se acostumbra a jugar dentro de ciertos grados de libertad, de modo que es una habilidad que hace muy bien a la empresa donde también hay restricciones.

      El diseñador, dentro de lo creativo que es, resulta un excelente gestor de restricciones. Lo que intenta hacer es ir a la máxima creatividad posible dentro de un entorno de restricciones.

      Esto no contradice la apuesta por la imaginación, y el “pensamiento crítico” explicado antes. Sería de tontos ignorar las restricciones cuando de innovar se trata, pero lo que hace el diseñador es posponerlas lo más posible en el tiempo para poder llegar con su imaginación hasta donde la realidad se lo permita.


      Charles L. Owen explica bien la diferencia entre un diseñador y un artista: el diseñador tiene que aprender a gobernar su fantasía con un sentido práctico latente (…) un estilo de pensamiento que, en primer plano, explore libremente, pero manteniendo en segundo plano una percepción de los costes y de la funcionalidad que debe conseguir.
      D. Experimentación, visualización y prototipado
      Esta característica del PD es habitualmente la que mejor se entiende, y ayuda bastante a que se comprenda la aportación del diseño a la innovación.
      El PD concede prioridad a la “experimentación” y el prototipado porque los usa, al mismo tiempo, como: 1) proceso de aprendizaje, 2) mecanismo para reducir incertidumbre y validar ideas, 3) espacio para la implicación, 4) herramienta de comunicación y “venta” del proyecto.

      “Unless ideas are massaged into reality, they evaporated” (George Nelson)

      Adoptando la lógica de Nelson, los diseñadores “aprenden haciendo”, así que se meten en el “laboratorio” a experimentar en equipo con decenas de prototipos, y la ayuda de muchas de las técnicas de creatividad típicas del diseño como el dibujo, el modelado, la grabación de un video, el prototipado rápido, las técnicas de bricolaje, la narrativa o storytelling (visual y verbal), el periodismo fotográfico y otras.

      La magia está en aportar herramientas que permitan, a través de prototipos informales pero evocadores, “mostrar” y no solo “contar” las posibles soluciones de innovación.

      Si bien es cierto que la construcción de modelos y prototipos es una práctica común en muchas disciplinas científicas y tecnológicas, incluyendo el mundo de la arquitectura e incluso el de los contables, Danny Boyadvierte una diferencia significativa en el enfoque de los diseñadores: los prototipos aquí no son fijos, y se trabaja con muchos a la vez.
      Gravity Tank es una empresa de consultoría radicada en Chicago, y muy ligada al IIT Institute of Design de esa ciudad, que está a la vanguardia de estas técnicas. Chris Conley, su Director, insiste en la necesidad de desarrollar “interfaces tangibles” para explicar las soluciones que se le ocurren a la gente.

      La construcción de prototipos se concibe como un proceso de aprendizaje en sí mismo, y también como una herramienta para implicar a todos los “stakeholders” en la innovación.

      Los prototipos no son “el resultado”, sino el proceso, porque se someten a numerosas iteraciones. Por eso, la generación de prototipos tiene que ser un proceso rápido y barato, y de esto los diseñadores saben mucho. El juego y la narrativa también tienen un papel relevante en el proceso.
      Para profundizar en la importancia del juego (del “juego serio”) como herramienta de innovación, puedes leer este artículo de Infonomia sobre el libro “Serious Play” de Michael Schrage. Y para informarte sobre los posibles usos del “storytelling” para generar historias inspiradoras que ayuden a innovar, consulta este material de Storynet, y también éste otro de documenta2.
      E. Multidisciplinariedad y trabajo en equipo
      El PD es “diseño colaborativo”. Todo se hace en equipo, y entre personas de distintas disciplinas. Conviene destacar especialmente la rica aportación que hacen las Humanidades en la formación de estos equipos. La presencia de antropólogos, psicólogos y etnógrafos, entre otros, permite una lectura más multidimensional de las necesidades del usuario.
      La colaboración con los usuarios es vital. Así que éstos también “prototipan” junto al resto de innovadores. Participan en este juego colectivo de la visualización dando lugar al co-prototipado o “prototipado participativo”.

      Una forma sugerente de planteárselo es así: “se encuentran mejores respuestas por 5 personas trabajando en el problema un día, que por una sola persona trabajando 5 días”

      El trabajo en equipo se basa en prácticas experienciales, es decir, “innovan haciendo”. No se sientan en un aula a elucubrar generando ideas, sino que se van a ver a los clientes, y regresan con fotos, apuntes, grabaciones y toda la información que hayan podido recoger de la interacción “en vivo” con ellos. Después llenan las paredes con imágenes, diagramas y demás recursos que les sirvan para sintetizar posibles soluciones, que también “manosearán” colectivamente a través de prototipos.
      F. Pensamiento integrador
      El reto de la innovación en la complejidad es saber encontrar patrones dentro de un caos de datos. Para eso se necesita una mirada holística y un profesional con capacidad de síntesis.
      Las metodologías y técnicas que se usan en el Diseño tienen, como principal valor, su capacidad paragestionar grandes volúmenes de información cualitativa de un modo intuitivo y eficaz.

      Se trata de información no estructurada, y difícil de manejar y de comunicar, pero los diseñadores saben hacerlo bien porque se les supone una buena capacidad de visualización y de síntesis.

      Por eso, un buen pensador-de-diseño practica lo que hoy se conoce como “integrative thinking” o“pensamiento integrador”, que aboga por “observar e interpretar la experiencia global, como un todo”, abriendo y cerrando en zoom según convenga, para captar la “experiencia completa del usuario”, y estudiarla en un contexto más amplio.

      5.- El PD en el “diseño de servicios” y el “diseño social”

      Un aspecto muy interesante del PD, y que a mí me entusiasma especialmente, es la posibilidad de aplicar esta metodología a la innovación de servicios (“diseño de servicios”), a la solución creativa de problemas sociales (“diseño social”) o a la innovación de modelos de negocio (“diseño estratégico de negocios”)
      Su campo de aplicación es tan amplio y variado, que también es posible aplicar esta metodología para re-diseñar planes de negocio y concebir nuevos modelos de gestión. Siendo así, los diseñadores o mejor, las personas-con-pensamiento-de-diseño, tienen una oportunidad adicional de re-diseñar empresas siguiendo este protocolo creativo de búsqueda de oportunidades.
      Para generar prototipos no-físicos, se apela a recursos creativos como los dibujos conceptuales, la construcción de maquetas que describan servicios “deseados”, la grabación de videos simulando situaciones óptimas que se quieren conseguir y otras herramientas que permiten visualizar mejor los problemas y soluciones.

      Cualquiera de estas técnicas de prototipado creativo lo que buscan es generar modelos o versiones tangibles del futuro deseado, y así ayudan a acelerar el proceso de innovación de un servicio

      Asimismo, la técnica del storytelling ayuda a describir escenarios u opciones posibles con una vocación descriptiva e inspiradora que puede disparar la capacidad de comprender e innovar modelos de negocios.

      6.- Pensamiento de Diseño y diseñadores: ¿son equivalentes?

      Todo lo dicho antes nos lleva a hacernos una pregunta, como mínimo, interesante: ¿se puede desarrollar el “pensamiento de diseño” sin ser diseñador? O su complementaria: ¿todos los diseñadores practican el PD?
      Mi opinión es que el PD se puede cultivar por cualquier persona aunque no sea diseñador si estudia y practica el “método”. También es cierto que los diseñadores bien formados podrían estar en ventaja para llegar más lejos en su aplicación.
      Y en relación a la segunda pregunta, tengo muy claro que NO todos los diseñadores practican el PD, ni están capacitados para resolver problemas complejos que se aparten de la tarea clásica de diseñar objetos.

      Por lo tanto, no todas las personas capaces de seguir el método del PD son diseñadores, ni todos los diseñadores son aptos para aplicar esa metodología para abordar los problemas.

      En resumen, lo que quiero decir es que cualquier diseñador no sirve para liderar proyectos de innovación en los términos que estamos hablando.
      De hecho, puede haber excelentes profesionales creando diseños fabulosos, pero dentro de la lógica fragmentada que entiende al diseño como una actividad especializada, técnicamente compleja, y separada de la parte estratégica.

      Todos conocemos a diseñadores que “solo” diseñan; que no saben, ni han ido formados para levantar la cabeza del tablero o la pantalla. Incluso algunos con un ego que pone en entredicho su capacidad de empatía

      7.- Escuelas de Diseño y Escuelas de Negocio

      Ahora cabe hacernos la siguiente pregunta: ¿cómo tendría que ser la formación de un diseñador (o de un profesional cualquiera) para que adquiera ese PD?
      Lo primero es atenuar ese excesivo énfasis que pone la mayoría de las Escuelas de Diseño en la expresión visual y la creatividad artística. No se trata de sustituir la formación de esas habilidades, sino de complementarla con un enfoque más orientado a la innovación entendida en un contexto más amplio, y que incluye comprender cómo el diseño puede generar valor en los usuarios.

      Dicho de un modo más claro, las “escuelas de diseño” tendrán que enriquecer su identidad integrando más habilidades de “gestión de la innovación”, para que los diseñadores puedan verse a sí mismos más como innovadores.

      Algunas escuelas ya lo están haciendo. Cuando visité el IIT-ID, dispuse de tiempo para leer los posters que describen algunos de los proyectos que están trabajando con sus profesores y alumnos, y me sorprendió ver que nada de lo que estaban haciendo se parecía a lo que tradicionalmente conocemos como diseño, es decir, de objetos.
      En su mayoría se trataba, más bien, de los típicos proyectos de innovación (sobre todo de servicios, procesos y modelos de gestión) que gestionaría cualquier organización española que jamás ha tenido diseñadores, ni se considera una consultora de diseño.
      Para hacernos una idea más clara, según datos de BusinessWeek, más de la mitad de los titulados se han colocado en puestos relacionados con estrategia, marketing, gestión de marcas y planificación de negocio, en lugar de trabajar en departamentos especializados en diseño. Eso difícilmente ocurre en las Escuelas de Diseño que conocemos en España.
      Al mismo tiempo que las Escuelas de Diseño venden con más desparpajo el “Design Thinking”, lasEscuelas de Negocio se han dado cuenta que los MBA concebidos en su forma clásica, centrados sobre todo en desarrollar habilidades de “administración”, han llegado a su techo ante un mercado que busca talento creativo y capacidad de innovación.
      La respuesta no se ha hecho esperar: están integrando aceleradamente en sus programas módulos de formación en innovación y diseño, y las más espabiladas como Rotman School of Management, Tepper School of Business de la Universidad de Carnegie Mellon o Haas School of Business de la Universidad de California en Berkeley, están yendo más allá de integrar asignaturas de diseño, adoptando programas conjuntos con las escuelas de diseño.

      8.- Design Thinking e Innovación 2.0

      Existen fuertes paralelismos entre esta forma-de-pensar y los principios que defiende la innovación 2.0.
      La relación entre el Pensamiento de Diseño y la innovación 2.0 es robusta y consistente, incluyendo las características de la innovación 2.0 como: el trabajo colaborativo y la participación para innovar, laexperimentación y el juego, la tolerancia al error, la empatía, la flexibilidad, el enfoque centrado en el cliente, la multidisciplinariedad y concebir la innovación como un “perpetuo beta”.

      9.- Críticas al Pensamiento de Diseño

      Antes de finalizar, me gustaría advertir que el PD no es, ni puede ser, la panacea universal, ni la solución “todo-en-uno” para la innovación. El asunto es bastante más complejo para creer eso.
      A pesar del respeto y la fascinación que me inspira, el PD también viene acompañado de exageraciones y lecturas interesadas.
      Desde el mundo empresarial se acusa al PD de despreciar la necesidad del conocimiento analítico para la gestión; y desde su propia disciplina, de subestimar la importancia de “diseñar-cosas” así como dedesdibujar el oficio del diseñador para convertirlo en un consultor de innovación.
      Algunos diseñadores más clásicos (y sus escuelas más representativas) acusan a los “pensadores-de-diseño” de descafeinar la profesión e incluso, de mercantilizarla. Este debate, como era de esperar, también se ha trasladado tanto a las Escuelas de Negocio como a las de Diseño, y es lógico porque ahí se pretende definir a los directivos y diseñadores del futuro.
      En el artículo que se adjunta, y que puedes bajarte íntegramente en PDF, se abordan con mucha más amplitud todos estos temas, identificando las principales voces que están liderando este movimiento. Te invitamos a leerlo y a sumarte con tus opiniones a esta reflexión.

      10.- Fuentes

      BusinessWeek: “Tomorrow’s B-School? It might be a D-School”. August 1, 2005.
      BusinessWeek: “Design visionary”. Patrick Whitney is out to Bridge the Chasm between the cultures of business an Design”. June 19, 2006.
      Design and Business Magazine: “All together now: Gravity Tank takes a crafty approach to collaboration”. Nr. 1. June 2005.
      Zachary Jean Paradis and David McGaw: “Naked innovation: uncovering a shared approach for creating value”. IIT Institute of Design. 2007.
      Entrevista realizada a los profesores Jeremy Alexis y Vijay Kumar, del IIT-ID
      Entrevista realizada a estudiantes del Master en “Design Methods” del IIT-ID.
      Dolors Reig: “Design Thinking: llegó el momento de la transformación”. El Caparazón.
      Vijay Kumar y Patrick Whitney: “Faster, cheaper, deeper user research”. Design Management Journal. Spring. 2003.
      Patrick Whitney: “The innovation gulf: an introduction”. Design and Business: bridging the gap. 2005
      Jaime Valero: “Diseño de experiencias”.
      Robert Berner: “Design visionary: Patrick Whitney is out to bridge the chasm between the cultures of business and design”. BusinessWeek. Inside Innovation. 2006.
      Idris Mootee: “Design Thinking for business strategy”. Slideshare. 2006.

      Fuente: Armalio A. Rey eMOTools.com

      viernes, 27 de noviembre de 2009

      Empezar a Usar CSS - Segunda Parte


      En un post anterior “Empezar a Usar CSS” iniciamos una serie de consejos para quienes se inician en el mundo de las hojas de estilos CSS. Como pudimos ver, la aplicación de CSS se basa en un selector y su declaración. El selector es el identificador del elemento HTML o XML (en este articulo obviaremos XML) al cual le aplicaremos estilos y su declaración es el valor o conjunto de valores para dicho selector, decimos el valor o conjunto de valores porque se pueden aplicar tantos como sean necesarios. Ej.:

      Elemento HTML al que queremos aplicar estilos =  Parrafo (ver la diferencia entre HTML y CSS)

      Tag HTML=
      <P>
      

      
      
      Lorem Ipsum is simply dummy text of the printing and typesetting industry. Lorem Ipsum has been the industry's standard dummy text ever since the 1500s, when an unknown printer took a galley of type and scrambled it to make a type specimen book. It has survived not only five centuries, but also the leap into electronic typesetting, remaining essentially unchanged. It was popularised in the 1960s with the release of Letraset sheets containing Lorem Ipsum passages, and more recently with desktop publishing software like Aldus PageMaker including versions of Lorem Ipsum 
      
      


      Estilo = Font Arial, color gris oscuro, alineación justificada, margen superior de 10px, margen inferior 10px, margen izquierdo 30px y color de fondo amarillo claro.

      Bien, aquí tenemos todo lo que deseamos hacer con un párrafo de nuestra página web. Veamos como lo aplicamos en CSS:
      
      <style type="text/css">
      <!--
      p {font-size: 12px; font-family:Arial, Helvetica, sans-serif; color:#333333; text-align:justify; margin-top:10px; margin-bottom:10px; margin-left:30px; background-color:#FFFFCC}
      -->
      </style>
      

      Este será el resultado:


      En otras palabras, la hoja de estilos le esta diciendo a la pagina HTML:
      Donde quiera que encuentres un TAG HTML de parrafo, aplícale lo siguiente:
      Font size: 12 px
      Tipo de Font: Arial, si el usuario no tiene instalado Arial, usa Helvetica si no usa sans-serif
      Color del Font: Gris #333333
      Justificación del Texto: Justificado
      Márgenes: 10px desde arriba, 10px desde abajo y 30 px desde la izquierda
      Color de Fondo: Amarillo #FFFFCC

      Tipos de Selectores
      Es muy importante saber que existen tres tipos de selectores que se utilizan dependiendo el alcance de lo que queremos estilizar:

      SELECTOR CLASS o clase: Puede ser aplicado a cualquier TAG HTML
      SELECTOR TAG: Redefine el estilo o look de un TAG HTML
      SELECTOR ADVANCED o avanzado: Se utiliza para elementos HTML que poseen un ID o están identificados

      Si usamos en una hoja de estilos un selector TAG significa que será aplicado dicho estilos a todos los elementos HTML que estén contenidos en ese TAG. Ej.:
      -En el ejemplo que hemos descrito arriba la hoja de estilos se aplicara a todos los párrafos de la pagina.

      De aquí la importancia de conocer los tipos de selectores que usaremos.

      En un próximo post vamos a ver en detalle cada uno de los Tipos de Selectores e ilustraremos un ejemplo para mejor entendimiento.

      Hasta la próxima.

      martes, 24 de noviembre de 2009

      El concepto de site Persona en el proceso de diseño


      Las personas no funcionamos como las computadoras. Somos ante todo, entes sociables: nuestros cerebros se adaptan al medio social. Mientras las computadoras son muy buenas haciendo cálculos basados en reglas estrictas y números complejos los humanos somos muy buenos discerniendo basados en el significado de las cosas y hasta mediante al uso de reglas simples, a veces incluso partiendo de información incompleta. Esto difiere entre otras cosas a la inteligencia humana de la artificial.


      Para sobrevivir, nuestra especie ha aprendido a comunicarse de forma efectiva usando un lenguaje verbal o visual. Hemos también aprendido a interpretar algunas “pistas” provenientes del medio que nos rodea y que nos permiten pensar con intuición, por ejemplo ser cautos o evitar el peligro.

      Hablamos de intuición, de inteligencia, de discernir, del lenguaje visual y verbal o de varios aspectos emocionales o sicológicos del ser humano ya que cada uno guarda relación con el diseño de interface.

      Una forma muy eficaz de trabajar en el diseño de interface de nuestros proyectos web o multimedia es diseñar pensando en que la información fluya a través del “dialogo” entre el contenido y el usuario. Con relación a esta técnica existe también el concepto de Site Personas en el que este proceso de dialogo fluye como si nuestro sitio fuera una persona que interactúa o se comunica con el usuario, de esta forma le daríamos a nuestro sitio un nombre, una edad y lo dotaríamos de una personalidad ficticia frente al usuario con el objetivo de conseguir una mejor experiencia de interacción.

      Site Personas es una forma de dotar de personalidad nuestro sitio, esto nos ayudara a visualizar cómo debería responder a los input de los usuarios, qué tono usaremos, qué voz, cuánta asistencia usaremos y cuándo la usaremos.

      Entonces llega la pregunta: Quien seria nuestro site persona?
      Con esta pregunta enfocaríamos a que personalidad le impregnaríamos a nuestro sitio dependiendo de los objetivos:
      -Un entrenador
      -Un asistente personal
      -Un soporte técnico
      -Un profesor
      -Nuestro mejor amigo

      Es importante a tener en cuenta es que la personalidad que elijamos sea representativa de la(s) característica(s) de nuestra marca o de los productos y servicios.

      Veamos un ejemplo:



      Una vez empieces a ver tu sitio web como una persona debes comenzar a hacerte diferentes preguntas como cuál es la personalidad del sitio?, cuál es el tono?, cuál diseño reflejará mejor esa personalidad?, cómo puede el contenido reflejar esta personalidad?.

      Todo dialogo refleja una personalidad detrás. Si el dialogo es coherente y llevado de una forma consistente la personalidad del sitio será percibida como fuerte y mas confiable. Claro que este dialogo no usará solo “palabras”, se comunicará con el usuario mediante el lenguaje del diseño web (colores, tipografías, layout, etc).

      Diseñar un sitio web utilizando este concepto puede realmente ayudarnos a desarrollar las ideas de forma mas fácil, además, nos obliga a pensar en el contenido haciendo que el mismo siga esta personalidad que hemos creado.

      lunes, 16 de noviembre de 2009

      La velocidad de tu página afectara el posicionamiento en 2010.

      En una reciente entrevista que llevo a cabo Mike McDonald reportero de webpronews.com a Matt Cutt (Google Engineer) se hablo de la importancia que tiene para google la velocidad en que carga un sitio web, es decir que la velocidad será un factor tomado en cuenta por google para rankear un sitio web.

      Matt dijo que hasta el momento ellos nunca lo han tomado en cuenta, pero que para mucha gente incluyendo a google la web debería ser más rápida.

      Esto pondrá a pensar a los dueños de sitios online y desarrolladores web como hacer sites que sean mucho más rápidos, a fin de cuentas esto podría ser un beneficio para los usuarios quienes visitan una web para leer, comprar, descargar, pero también podría ser un dolor de cabeza para las empresas que tienen un sitio muy grande con mucha información en el home y para los desarrolladores de webs.

      Google a estado proporcionando a los webmaster herramientas para hacerle la vida más simple, esta vez quieren hacerla más simple aun porque han proporcionado un nuevo sitio “Site Speed site” con más recursos para los webmasters. En este sitio se puede encontrar artículos, herramientas que serán de muchísima ayuda para los webmasters.

      Por otra parte un estudio llevado a cabo por la empresa “Forrester” en julio del 2009 demostró que los usuarios que efectuaron compras en internet esperaban que las páginas cargaran en 3 segundos máximo. Un 30% especifico 2 segundos, un 17% especifico más de 4 segundos, un 12% marco 1 segundo y un 5% marco menos de 1 segundo.



      Dando a entender que si tenemos que pensar en el factor rapidez a la hora de desarrollar un sitio en internet.

      miércoles, 11 de noviembre de 2009

      Concurso Internacional Crea el Logotipo Turismo

      CONCURSO INTERNACIONAL PARA LA CREACIÓN DEL LOGOTIPO DE TURISMO DE LA REPÚBLICA DOMINICANA

      La República Dominicana convoca un Concurso Internacional de diseño para la creación de su logotipo turístico que amparará toda la comunicación turística de la República Dominicana. Puede participar en él todos los diseñadores interesados, a los que la República Dominicana invita vivamente a participar con especial interés entre los jóvenes y nuevos diseñadores. Las Bases del Concurso, Jurado y Premios pueden consultarse en www.godominicanrepublic.com . La República Dominicana es un destino turístico preferente, líder en su área, con un número de visitantes que se acerca a los cinco millones de turistas.
      Secretaría de Estado de Turismo de la República Dominicana

      BASES DEL CONCURSO PARA
      LA CREACIÓN DEL LOGOTIPO DE TURISMO DOMINICANO EN EL MUNDO
      1.- Por el presente Documento se establecen las bases de un Concurso Internacional para el Diseño del Logotipo del Turismo dominicano en el mundo, de acuerdo a las condiciones que se establecen a continuación.

      2.- El logotipo debe responder a la denominación:
      REPÚBLICA DOMINICANA sobre la que se creará la propuesta gráfica que debe ser, evidentemente, de carácter turístico, no institucional.

      3.- El criterio que deben regir a las propuestas que se realicen es de libre decisión del diseñador, para lo que éste debe tener en consideración, según su criterio, los componentes que diferencian a la República Dominicana como destino turístico exclusivo.

      4.- Podrán concursar los diseñadores con un máximo de 2 propuestas, siendo las participaciones a título individual. No se admitirá la participación de empleados de la Secretaría de Estado de Turismo de la República Dominicana, ni de sus empresas colaboradoras ni de los familiares de estos.

      5.- Se adjunta a estas normas el Logotipo de uso anterior, exclusivamente a título de referencia, puesto que el diseño de logotipo que se solicita debe significar un cambio singular y un estilo más moderno y novedoso.

      6.- El plazo de recepción de diseños se fija desde el 15 de Octubre hasta el 30 de Diciembre de 2009. Los concursantes presentarán sus propuestas sin aplicación a un soporte gráfico, es decir, sólo el diseño del logotipo, sin limitación, por parte de estas bases, de colores y elementos gráficos.

      7.- Las propuestas deberán ser enviadas por mail a la siguiente dirección:
      PARA: logocontest@concursologosectur.com
      ASUNTO: LOGOTIPO DE TURISMO DOMINICANO 2010
      CUERPO DE TEXTO: Nombre y Apellidos, pais, cuidad, dirección, codigo postal, teléfono y un breve texto con la explicación del logo.
      DOCUMENTO ADJUNTO: con el logo en color en formato JPEG (máxima calidad / resolución 300 dpi) contenido en un DIN-A4 (210 x 297 mm).

      El logotipo ganador deberá ser entregado en arte final editable con sus respectiva tipografía/s. Así como su declinación a blanco y negro, sobre fondos blanco y oscuro (negativo) y convivencia con el claim “Lo tiene todo”, en un plazo máximo de 15 días después de habérsele notificado al creador del diseño la decisión del jurado como ganador del certamen.
      Todos los participantes recibirán por correo electrónico confirmación de la recepción de sus propuestas pero no se mantendrá correspondencia sobre el desarrollo del concurso.

      8.- Un Jurado Internacional, presidido por el Secretario de Estado de Turismo de la República Dominicana, será el encargado de elegir el Logotipo ganador del concurso.

      9.- La fecha de designación pública del ganador será el 30 de Enero de 2.010. La decisión del jurado será comunicada a los participantes por correo electrónico.

      10.- El premio al logotipo ganador será el siguiente:
      - Estancia de 7 días para dos personas en Hotel de 5 Estrellas en la Costa Este o Costa Norte de la República Dominicana
      - 15.000 dólares USA

      11.- El ganador, al recibir el importe del premio, se compromete a ceder todos los derechos de autor sobre el diseño a la República Dominicana, que podrá utilizarlo en todos los medios de Comunicación que estime oportuno: gráficos, audiovisuales, electrónicos e internet, para la promoción turística de la República Dominicana en todo en mundo, a partir de dicho momento, sin ningún tipo de limitación.

      12.- El sólo hecho de participar en el concurso supone la aceptación de estas bases.
      Cualquier duda que pueda surgir sobre la aplicación de las mismas será resuelta por el jurado, cuya decisión será inapelable.
      Los participantes, en caso de litigio, se someterán a los tribunales y a las leyes de la República Dominicana.

      Para mayor informacion visitor la pagina de la Secretaria de Estado de Turismo http://www.concursologosectur.com/idiomas/

      jueves, 29 de octubre de 2009

      Motion Graphics

      Hello people! hoy les traigo una pequeña recopilación de algunos videos. Este post consiste no es un conteo de los mejores videos, sino simplemente como el Motion Graphic ha sido usado por algunas marcas para promocionar o vender sus productos. Yo personalmente creo que en los 3 últimos años el Motion Graphic ha sido utilizado para agregarle un valor a la publicidad, ya que el resultado en la mayoría de los casos ha sido exitoso, no necesariamente exitoso en ventas, tal vez exitoso en visitas a un site, o exitoso en la distribución de el video entre otras cosas más… Disculpen la demora por el post, espero lo disfruten.



      1- Mc'Donald's - You So Want One

      Mc'Donald's - You So Want One from Ryan Locke on Vimeo.



      2- Telefónica ADSL




      3- Viva



      4- HP Hands



      5- HP Maestro

      HP "Maestro" from PSYOP on Vimeo.




      6- Coca-Cola Videogame



      7- Hp Pavilion


      8- Her Morning Elegance
      Este es solo un regalo! :)

       

      Sobre COMUDO

      COMUDO es una comunidad que pretende agrupar a los actores principales de la industria web y multimedia en la República Dominicana con el objetivo aportar y compartir conocimientos, opiniones, y recursos de manera que resulten en un aporte al desarrollo de nuestro oficio y que por consecuencia estas se puedan traducir en mejoras.

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