viernes, 22 de enero de 2010

    República Dominicana intenta actualizarse!!!




    Estuve buscando cuales de nuestras compañías en la República Dominicana están usando los medios sociales como facebook y twitter, que estrategias están implementando y que tanto seguimiento le dan. Sentí que aun su presencia esta un poco tímida. Pude encontrar Plaza Lama, Brugal, Anthony's y unas cuantas otras.

    Al parecer las compañías pueden que se sientan un poco limitadas y a la vez desvanecen sus intentos basados en el feedback que reciben. Hasta el día de ayer Plaza Lama tenia solo 1,300 fanáticos en facebook, Brugal 5,740 pero Anthony's mas de 18,000 seguidores. Esto es obviamente un reflejo según el target de sus consumidores y que plataforma de red es que con mas frecuencia usa este consumidor.

    De los últimos años dentro de las compañías mas admiradas en este país están las de telecomunicación. Esto es simplemente por que son los dueños de las redes mas amplias y usadas por los dominicanos. Años atrás cuando el mercadeo masivo dominaba los medios, la ex-compañía Baninter gozaba del privilegio de ser dueños de casi todos los medios de publicidad, lo cual les permitía escalar imparablemente. Si logramos implementar nuevas maneras de usar los medios de telecomunicaciones estaríamos expuestos a una audiencia mucho mas amplia, tal vez llegar hasta tío Raúl quien juega domino en la esquina y su único medio de comunicación es un teléfono básico y prepago. Creo que la compañía Viva hace el intento con su nueva campaña "actualízate por solo un peso", Viva TuTwit y 323 MESSENGER. Esto por lo menos educa al consumidor y le abre camino a los agregadores a implementar nuevas campañas.

    martes, 12 de enero de 2010

    Adobe Flash en el iPhone


    Adobe Flash antes conocido como Macromedia Flash ha sido un método o herramienta de mucho uso a la hora de crear websites más interactivos, pero con el avance de las tecnologías han surgido otras alternativas.

    En la actualidad es muy usual navegar sitios web desde teléfonos móviles, pero existe el problema de que los teléfonos móviles tales como iphone, Blalckberry entre otros, aun no permiten visualizar contenido flash en sus aparatos.

    Por esa razón, Adobe ha decidido entrar al mercado con su nuevo “Adobe Creative Suite” que incluirá el “Packager for iphone” que permitirá a los desarrolladores en flash acceder al iphone.

    Fuente: Adobe

    Celulares y dispositivos móviles: tiempo de pensar en las mujeres, en los chicos y en los jubilados


    (www.neomundo.com.ar)- Los fabricantes de teléfonos celulares tendrán que empezar a personalizar sus productos si quieren llamar la atención de nuevos grupos demográficos (llámense mujeres y jóvenes nacidos dentro de la cultura de la comunicación permanente), aseguran los analistas de mercado.

    Y es que según la consultora Gartner, hacia el 2018 el mundo ya estará lleno de jóvenes y mujeres que no demandarán en su trabajo productos pensados exclusivamente para el ámbito empresarial, sino también para el consumidor masivo. Ellos querrán usar en su puesto de trabajo los mismos dispositivos o servicios que los empleados en su casa.

    El 68% de la población mundial son mujeres y niños que se pueden beneficiar de las ventajas de la tecnología móvil. Sin embargo, y cómo ocurre en otros muchos campos, los dispositivos móviles están pensados por y para los hombres.

    Los vendedores de telefonía móvil tendrán que afrontar el cambio demográfico que están sufriendo las empresas y personalizar sus productos para dar cabida a ese otro 68%.

    Hoy día, el perfil más in mente es el del usuario del teléfono móvil es un adulto occidental con una edad comprendida entre los 20 y 64 años. Este perfil representa curiosamente sólo al 32% de la población mundial. Si se extrapola ese dato al ámbito empresarial ocurre exactamente lo mismo.

    Sin embargo, la realidad de las empresas está cambiando, al ritmo en que varía también el tipo de mano de obra: cada vez más mujeres y grupos étnicos se están incorporando a los puestos laborales y, por supuesto, usan dispositivos móviles para realizar su trabajo.

    Los productos móviles tendrán que afrontar la diversidad de género y demográfica, haciendo evolucionar y diferenciando los dispositivos a través de una mayor variedad, explica Mónica Basso, vicepresidenta de investigación de Gartner.

    . Esta tendencia, junto a la progresiva consumerization de las tecnologías de la información (término inglés que describe el proceso por el cual el usuario está demandando utilizar en su entorno de trabajo las mismas herramientas que emplea en su esfera personal: móvil, mensajería instantánea, blogs, telefonía IP, comunidades o redes sociales) y la evolución del mercado laboral hacia los jóvenes y las mujeres, obligará a las empresas a repensar la estructura y lo procesos de su trabajo.

    En el transcurso de simposium, los analistas de Gartner han discutido tres tendencias demográficas y de género que, a su parecer, influirán en la adopción de la tecnología móvil de aquí a 2018 en las empresas.

    En primer lugar, las empresas irán dando paso a los baby boomers, en detrimento de los trabajadores que están a las puertas de la jubilación. Este hecho hará que las organizaciones tengan que idear planes de carrera más diversificados.

    Con esto en mente, las empresas deberán ir desarrollando programas para empleados en diferentes estadios de su carrera profesional o en función de sus edades.

    A esto se sumarán los hechos de que la diversidad étnica y de género aumentará en paralelo a la mano de obra inmigrante, multiplicando, además, la actividad con países emergentes y la presencia de mujeres.

    Por otro lado, los nativos digitales (nuevas generaciones nacidas totalmente en la era digital) aportarán a las empresas nuevas culturas, preferencias y capacidades.

    Su poder dentro de las organizaciones crecerá porque poseen más conocimientos tecnológicos, mayor familiaridad con las redes sociales y con los teléfonos inteligentes, así como con productos de consumo y modelos de negocio más innovadores. Además, su capacidad para recopilar información también es mayor.

    Una nueva mezcla de usuarios jóvenes reemplazará el perfil menos variado de aquellos que se jubilan. Serán las empresas que mejor entiendan la diversidad de los requerimientos y las expectativas (de estos nuevos usuarios) las que consigan mejores niveles de satisfacción y productividad para sus clientes, comenta Basso.

    El impacto de la consumerization será más visible debido a la presencia en las empresas de nativos digitales y mujeres. Estos nuevos usuarios van a demandar más opciones en los dispositivos, y preferirán aplicaciones y servicios más dirigidos al usuario normal que específicamente a las empresas.

    Los analistas de Gartner aseguran que en 2015, la gente personalizará el 90% de la información, las herramientas y los recursos educativos y tecnológicos que usará en el trabajo o en casa.

    La personalización es la clave para captar la atención de las expectativas de los diferentes tipos de usuarios. Esas expectativas pueden ser colmadas en el software de un móvil, en los servicios o en los accesorios.

    Pese a que hay cientos de dispositivos móviles y modelos disponibles en el mercado, lo cierto es que la personalización es muy limitada hoy en día. Ésta tiene más que ver con lo estético, lo cosmético (cubiertas con colores y materiales llamativos, temas y tonos de llamada) o con los accesorios, comenta Basso.

    La personalización, sin embargo, está olvidando aspectos esenciales, como es la funcionalidad y la forma. Ambos factores son asignados, dice Gartner, rígidamente a los dispositivos dependiendo del mercado a los que van dirigidos. Eventualmente -puntualiza Basso- la forma y la función de los dispositivos móviles serán reinventados.

    Fuente: Yahoo Noticias

    lunes, 11 de enero de 2010

    Empezar a Usar CSS - Cuarta Parte

    En la Tercera Parte de esta serie de artículos “Empezar a Usar CSS” pudimos a entender, cuándo y porqué utilizar cada uno de los selectores según nos convenga.

    En este Post conoceremos las reglas para declarar y escribir las hojas de estilos, cuándo es conveniente tenerlas dentro de la misma pagina HTML o llamarlas e importarlas desde un enlace.

    Declarar las hojas de estilos dependerá del sitio desde donde queremos incluirlas, atendiendo a esto tendremos 3 formas diferentes de hacerlo:

    1-En la misma pagina HTML.
    La hoja de estilo se declara dentro de la misma pagina HTML incluida en el TAG HEAD. Para eso utilizaremos el elemento CSS STYLE.


    2-Dentro del mismo elemento o TAG HTML que se de desea estilizar.
    Se conoce como estilos “in line” o en línea. Le aplica estilos solo a ese elemento, no es recomendable su uso ya que no es reutilizable y si se usa de forma repetida en una pagina HTML contribuye a que su peso sea mayor en KBs, además de que en caso de corregir o realizar cambios en dichos estilos es mas complicado. Es recomendable solo en casos completamente necesarios.



    3-Importado o llamado desde un archivo CSS externo.
    La hoja de estilos es un archivo .css completamente independiente, es la forma mas recomendada. Con esto se cumple 100% la regla de separar la estructura HTML, el contenido de la apariencia del sitio.
    El uso de este tipo de hoja de estilos es mas dinámico ya que en caso de que queramos cambiar la apariencia de un sitio solo modificamos este archivo .css sin necesidad de tocar la estructura HTML.



    En un próximo Post veremos cómo crear los contenedores principales (head, main body, footer) de un sitio web conociendo los estilos de posición, sitios elásticos o estáticos y sus trucos para lograr el efecto deseado, también como evitar algunos dolores de cabeza que suceden a todo quien se inicia en el mundo de las hojas de estilos CSS.




    Hasta la próxima.

    lunes, 28 de diciembre de 2009

    Gráficos Digitales: Vectores vs Bitmaps



    Existe una diferencia muy importante que todo diseñador grafico, web o multimedia debe conocer:
    En qué se diferencia una imagen digital en vectores a una en mapas de bits o bitmaps?
    Para empezar, no podemos pasar por alto que ambos son dependientes de un factor común: La Resolución.

    Antes de ver qué significa cada uno, vamos a darle un vistazo a lo que es la resolución y por qué incide en lo que son vectores y bitmaps.

    La resolución en un grafico digital es la mayor o menor nitidez o calidad visual con que este se ve, puede que sea pobre para los mapa de bits pero no afecta los vectores, de aquí la diferencia entre uno y otro. La resolución de un grafico digital de mapa de bits es afectada por sus dimensiones ya que ésta va de la mano con su unidad mínima: el pixel.  En el día a día nos damos cuenta que al momento de crear un grafico en vectores usando cualquiera de los software vectoriales como Adobe Illustrator, InDesign, Corel DRAW, Flash o el difunto Freehand, en ningún momento nos requiere ingresar la resolución a la que deseamos dicho gráfico, no sucediendo así cuando creamos un bitmap usando Adobe Photoshop, Fireworks, Corel Paint Shop Pro, etc. En estos casos sí es totalmente necesario especificar la resolución deseada dependiendo del uso final.

    Existen software que permiten manejar imágenes vectoriales y de bitmaps al mismo tiempo como Adobe Flash que permite mostrar gráficos vectoriales en una pagina web pero para ello es necesario que el usuario tenga instalado un plug in que renderiza el grafico vectorial como Adobe Flash Player, también existe Adobe Fireworks que conservan las imágenes vectoriales editables pero que al final terminan siendo rasterizadas al momento de convertirlas a los formatos mas usados como son PNG, GIF y JPEG.

    Que son Bitmaps o mapa de bits?
    Los mapas de bits o bitmaps son gráficos digitales compuestos por la unidad mínima de imagen digital: el pixel. Un pixel es un punto cuadrado el cual guarda información de color en las imágenes digitales por lo que a mayor cantidad de pixeles contenga una imagen de mapa de bits mayor será su tamaño en kbytes y mayor será su resolución.




    Cuando decimos que los mapa de bits son dependientes de la resolución nos referimos a que a mayor cantidad de pixeles de una imagen mayor será su resolución y por lo tanto su nivel de detalle. La medida de pixeles en una imagen se calcula por la cantidad de pixeles que esta contenga en una pulgada o centímetro cuadrado por lo que para imágenes para la web usamos una resolución de 72 dpi que significa Dot Per Inch (punto por pulgada) o PPI (pixel por pulgada).

    Para imágenes digitales que serán utilizadas en prensa offset estas deben tener una resolución equivalente al doble de lo que serán impresas. Para calcular la resolución necesaria en imágenes para impresión o pre-prensa existe una formula que se deriva del calculo de la cantidad de líneas por purgadas con que se va imprimir multiplicado por 2, o sea, si se va a imprimir un arte de prensa que se imprime a 85 líneas o LPI (Líneas por Pulgadas), el gráfico debe crearse a 170 DPI, que resulta de multiplicar 85 X 2. Fíjense que hay una diferencia entre DPI y LPI, de esto hablaremos mas adelante.

    Si este gráfico se crea con menor resolucion este pierde nitidez en la impresión final, si se crea con mayor resolución se está creando un archivo digital de mayor tamaño y de forma innecesaria pero de buena calidad visual. Aquí aplica el dicho "Para que falte, que sobre".

    Que son gráficos vectoriales?
    Los gráficos vectoriales son objetos formados por vectores que son puntos definidos a partir de cálculos matemáticos que a la vez definen su color, posición, tamaño, etc. Esto significa que cuando dibujamos un cuadrado vectorial el software esta creando una imágen a partir de puntos que siguen una coordenada X, Y en la pantalla y además de su posición contiene información sobre el color de relleno (compuesto por cálculos matemáticos de colores RGB, ver Trabajar a modo RGG o CMYK) pudiendo ser solido o degradado e información del espacio que ocupa en la pantalla, siendo este proporcional al tamaño físico real. Esto quiere decir que si dibujamos un círculo de 60x60 pies, si lo imprimimos este saldrá a tamaño real según se vea en el monitor.




    Los gráficos vectoriales tienen como ventaja que al ser los vectores el fruto cálculos matemáticos no ocupan mucho espacio de almacenamiento con relación a los bitmaps que ocupan mayor espacio dado a que una imagen contiene información de cada pixel que la contiene.




    Aplicado al diseño gráfico, conocer la importancia entre estos dos tipos de gráficos digitales es vital a la hora de diseñar un logotipo, nunca deberá hacerse como un bitmap ya que como mencionamos al ser estos dependientes de la resolución complicarían su reproducción a la hora de imprimir incluyendo el caso de llevarse a formato largo como es el caso de una valla o un bajante. Aunque en nuestra idea creativa queramos “botarnos” con algún efecto o ilustración lo recomendable es vectorizar este grafico para hacerlo parte del logotipo, de esta manera será independiente de la resolución a cualquier tamaño.

    En un próximo Post hablaremos de la importancia de conocer qué resolución debe tener un gráfico dependiendo del uso final: Salida Digital o Física, además de una formula matemática para calcular el tamaño y resolución necesaria para hacer un scanning.

    Hasta la próxima.

    jueves, 10 de diciembre de 2009

    Navidad 2.0



    ROCK, (Recursos de Conocimiento para Comunidades Abiertas), Numericit y Duarte101 nos invitan al Último Evento ROCK del Año: Navidad 2.0.


    Porque las redes sociales son universales, con ellas rompemos las fronteras, los idiomas, el color y las diferencias. En las redes sociales no pueden existir barreras sociales; todos somos bits y bytes; somos conceptos, ideas, emociones, sentimientos: Un planeta.

    Con el propósito de preguntar: ¿Servirán las redes sociales, si aún no rompemos las "barreras sociales"? ¿Queremos cerrar la brecha digital y olvidarlos de la social?

    Aprovechamos dicha excusa para celebrar la última reunión ROCK del año, donde disfrutaremos de los logros alcanzados en el 2009 y expongamos nuestras metas del 2010. ¡Puedes estar in-situ, online, mobile, en video, twitter, facebook, como quieras! Únete y rompe barreras.

    El día para la reunión es el 15 de diciembre 2009, a partir de las 6:30PM en Quintana Bar & Lounge (Calle la Atarazana #13, Zona Colonial). Puedes notificarles tu asistencia mediante el .formulario de confirmación

    Allá nos vemos...

    Empezar a Usar CSS - Tercera Parte




    En la Segunda Parte de esta serie de artículos “Empezar a Usar CSS” vimos una definición de los diferentes tipos de selectores y explicamos brevemente que hace cada uno.
    En este Post vamos a entender mejor , cuando utilizar cada uno de estos selectores según nos convenga.

    SELECTOR TAG: Redefine el estilo o look de un TAG HTML.
    Lo utilizaremos cuando queremos definir estilos en general, aplicados a elementos o TAGS HTML. Ej.:
    Si queremos que todos los títulos de nuestra página sean en un font Georgia, tamaño 16 pt, color azul oscuro y tengan un margen inferior de 24px, entonces nuestra hoja de estilos deberá decir:


    Este seria el HTML:


    Este seria el resultado:


    Nos conviene usar este selector en este caso porque al momento de agregar contenido todos los títulos con un TAG H1 automáticamente obtendrán los estilos ya definidos. Para crear los estilos de un selector TAG simplemente escribimos el nombre del TAG HML al cual queremos aplicarle estilos. Ej.: h1 {….

    SELECTOR CLASS o clase: Puede ser aplicado a cualquier TAG HTML.
    Lo utilizaremos cuando queremos definir estilos a elementos o TAGS HTML específicos. Ej.:
    Supongamos que queremos definir solo algunos títulos H1 con un color rojo y con un margen inferior de 10px. Como ya hemos definidos los estilos para todos los TAGS H1 entonces crearemos una clase para asignarle a cada uno de los títulos que queremos ver de color rojo. Esta clase seria:


    Este seria el resultado:



    La importancia de las clases es que podemos re-utilizarlas cuantas veces sea necesario por lo que podemos tener muchos elementos estilizados invocando una sola clase lo que se traduce en optimización de la pagina y menor tiempo de descarga. Las clases pueden ser aplicadas conjuntamente con lo estilos de un selector avanzado. Para crear los estilos de una clase escribimos el nombre que deseamos precedido por un punto. Ej.: .nombredelaclase {…

    SELECTOR ADVANCED o avanzado: Se utiliza para elementos HTML que poseen un ID o que están identificados.
    A diferencia de las clases o Selector Class el Selector tipo Avanced o Avanzado se usa para elementos que son únicos en todo el contenido de una pagina y por lo tanto no se repiten. Son usados frecuentemente para estilos de posición. Ej:
    En el layout de una página tendremos el header, contenido principal y footer. Los estilos serian:



    Este seria el resultado:



    Para crear los estilos de un selector avanzado escribimos el nombre del ID del contenedor HTML precedido del símbolo #. Ej.: #divheader  {….

    En un próximo post conoceremos las reglas para declarar y escribir las hojas de estilos, cómo tenerlas dentro de la misma pagina o llamarlas desde un enlace y cuándo debemos o no hacerlo.

    Hasta la próxima.

    martes, 8 de diciembre de 2009

    Trabajar a modo RGB o CMYK?



    Uno de los primeros puntos importantes del check list necesario al momento de empezar a realizar cualquier diseño grafico, web o multimedia es definir el modo de colores que usaremos, este check list lo comparo al que debe hacer el piloto, ingeniero de vuelo y copiloto antes de empezar a volar:
    Formato y posición de la hoja o canvas.
    Resolución
    Modo de colores

    Independientemente del software que utilicemos (Photoshop, Illustrator, InDesign, Fireworks, Corel Draw, Flash, etc) o de si trabajaremos con vectores o mapas de bits, debemos “decirle” a la aplicación que estamos usando en qué tamaño queremos trabajar, cuál es la resolución que necesitamos y qué modo de colores usaremos.

    Además de los 2 principales modos de colores RGB y CMYK existen los modos HSB, LAB, entre otros que se derivan de estos dos principales pudiendo ser algunos específicos de la aplicación que se esta usando como es el caso de LAB en Adobe Photoshop. A cada uno de estos modos pertenecen entonces las diferentes paletas de colores que traen por defecto los diferentes software de diseño como la paleta Web Safe, PANTONE, Trumach, HKS, FOCOLTONE, System Windows, System Macintosh, etc.  Por citar algunas.

    La selección del modo de color a usar, siempre dependerá de nuestra salida final o de si ésta será de forma digital o física, o sea, dependerá si el diseño final será una impresión como un flyer, un bajante, un afiche o un archivo digital como un banner para una pagina web, una imagen para una presentación Power Point o una animación Flash. Hasta aquí vamos bien, pero, porque?

    RGB
    Viene de Red, Green y Blue o en buen español Rojo, Azul y Verde y se deriva de la descomposición de los colores de la luz o síntesis aditiva. Esto no es más que separar los tres colores que componen la luz blanca, los mismos que vemos en el arco iris.

    CMYK
    Significa Cyan, Magenta, Yellow y Black. Como se habrán dado cuenta el Black se representa con una “K” ya que no se puede repetir la letra “B” porque fue usada para el Blue RGB. Los colores CMYK son los colores pigmentos o colores físicos de cuya mezcla resultan todos los demás colores (Síntesis Sustractiva). Esto lo podemos ver en las impresoras digitales que usamos a diario y en los plotters de impresión donde se imprimen los bajantes para publicidad exterior.

    La Importancia del uso adecuado
    Usar adecuadamente el modo de color dependiendo de nuestra salida es sumamente importante. La selección errónea del modo de color conlleva a que el resultado final pueda ser terriblemente diferente a lo que hubiéramos deseado. Según mi experiencia este problema sucede muy frecuentemente y algunos diseñadores ni siquiera conocen el porque. Un ejemplo de esto es usar un color RGB para un arte que se va a imprimir. La lógica nos debería decir que RGB son 3 canales mientras que CMYK 4, o sea, un printer tratará lo mas que pueda de interpretar un color compuesto de solo 3 colores usando 4 canales, es muy probable que el resultado sea muy diferente a lo que se ve en el monitor, ejemplo:



    Un verde cuya composición RGB sea R:193 - G:223 - B:157

    Si se imprime en una impresora a color podría darnos un color crema oscuro. De aquí puede resultar un stress post traumático que puede incluir tirar la impresora por la ventana más cercana. Si frente a un cliente le mostramos el verde RGB y este queda encantado, nunca, y con toda razón, podrá aceptar cuando vea impreso un color “kaki” que ese es el mismo color que vio alguna vez en nuestra pantalla.

    Entonces, es muy importante tener pendiente siempre el modo de color a usar. Esto definitivamente nos evitará molestias, perdida de tiempo y contribuirá a mejorar nuestra calidad de vida y hasta el medio ambienteJ.

    Ya hablaremos en un próximo artículo sobre los demás puntos también muy importantes a tener en cuenta como son la resolución  y el formato.

     

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