lunes, 11 de enero de 2010

    Empezar a Usar CSS - Cuarta Parte

    En la Tercera Parte de esta serie de artículos “Empezar a Usar CSS” pudimos a entender, cuándo y porqué utilizar cada uno de los selectores según nos convenga.

    En este Post conoceremos las reglas para declarar y escribir las hojas de estilos, cuándo es conveniente tenerlas dentro de la misma pagina HTML o llamarlas e importarlas desde un enlace.

    Declarar las hojas de estilos dependerá del sitio desde donde queremos incluirlas, atendiendo a esto tendremos 3 formas diferentes de hacerlo:

    1-En la misma pagina HTML.
    La hoja de estilo se declara dentro de la misma pagina HTML incluida en el TAG HEAD. Para eso utilizaremos el elemento CSS STYLE.


    2-Dentro del mismo elemento o TAG HTML que se de desea estilizar.
    Se conoce como estilos “in line” o en línea. Le aplica estilos solo a ese elemento, no es recomendable su uso ya que no es reutilizable y si se usa de forma repetida en una pagina HTML contribuye a que su peso sea mayor en KBs, además de que en caso de corregir o realizar cambios en dichos estilos es mas complicado. Es recomendable solo en casos completamente necesarios.



    3-Importado o llamado desde un archivo CSS externo.
    La hoja de estilos es un archivo .css completamente independiente, es la forma mas recomendada. Con esto se cumple 100% la regla de separar la estructura HTML, el contenido de la apariencia del sitio.
    El uso de este tipo de hoja de estilos es mas dinámico ya que en caso de que queramos cambiar la apariencia de un sitio solo modificamos este archivo .css sin necesidad de tocar la estructura HTML.



    En un próximo Post veremos cómo crear los contenedores principales (head, main body, footer) de un sitio web conociendo los estilos de posición, sitios elásticos o estáticos y sus trucos para lograr el efecto deseado, también como evitar algunos dolores de cabeza que suceden a todo quien se inicia en el mundo de las hojas de estilos CSS.




    Hasta la próxima.

    lunes, 28 de diciembre de 2009

    Gráficos Digitales: Vectores vs Bitmaps



    Existe una diferencia muy importante que todo diseñador grafico, web o multimedia debe conocer:
    En qué se diferencia una imagen digital en vectores a una en mapas de bits o bitmaps?
    Para empezar, no podemos pasar por alto que ambos son dependientes de un factor común: La Resolución.

    Antes de ver qué significa cada uno, vamos a darle un vistazo a lo que es la resolución y por qué incide en lo que son vectores y bitmaps.

    La resolución en un grafico digital es la mayor o menor nitidez o calidad visual con que este se ve, puede que sea pobre para los mapa de bits pero no afecta los vectores, de aquí la diferencia entre uno y otro. La resolución de un grafico digital de mapa de bits es afectada por sus dimensiones ya que ésta va de la mano con su unidad mínima: el pixel.  En el día a día nos damos cuenta que al momento de crear un grafico en vectores usando cualquiera de los software vectoriales como Adobe Illustrator, InDesign, Corel DRAW, Flash o el difunto Freehand, en ningún momento nos requiere ingresar la resolución a la que deseamos dicho gráfico, no sucediendo así cuando creamos un bitmap usando Adobe Photoshop, Fireworks, Corel Paint Shop Pro, etc. En estos casos sí es totalmente necesario especificar la resolución deseada dependiendo del uso final.

    Existen software que permiten manejar imágenes vectoriales y de bitmaps al mismo tiempo como Adobe Flash que permite mostrar gráficos vectoriales en una pagina web pero para ello es necesario que el usuario tenga instalado un plug in que renderiza el grafico vectorial como Adobe Flash Player, también existe Adobe Fireworks que conservan las imágenes vectoriales editables pero que al final terminan siendo rasterizadas al momento de convertirlas a los formatos mas usados como son PNG, GIF y JPEG.

    Que son Bitmaps o mapa de bits?
    Los mapas de bits o bitmaps son gráficos digitales compuestos por la unidad mínima de imagen digital: el pixel. Un pixel es un punto cuadrado el cual guarda información de color en las imágenes digitales por lo que a mayor cantidad de pixeles contenga una imagen de mapa de bits mayor será su tamaño en kbytes y mayor será su resolución.




    Cuando decimos que los mapa de bits son dependientes de la resolución nos referimos a que a mayor cantidad de pixeles de una imagen mayor será su resolución y por lo tanto su nivel de detalle. La medida de pixeles en una imagen se calcula por la cantidad de pixeles que esta contenga en una pulgada o centímetro cuadrado por lo que para imágenes para la web usamos una resolución de 72 dpi que significa Dot Per Inch (punto por pulgada) o PPI (pixel por pulgada).

    Para imágenes digitales que serán utilizadas en prensa offset estas deben tener una resolución equivalente al doble de lo que serán impresas. Para calcular la resolución necesaria en imágenes para impresión o pre-prensa existe una formula que se deriva del calculo de la cantidad de líneas por purgadas con que se va imprimir multiplicado por 2, o sea, si se va a imprimir un arte de prensa que se imprime a 85 líneas o LPI (Líneas por Pulgadas), el gráfico debe crearse a 170 DPI, que resulta de multiplicar 85 X 2. Fíjense que hay una diferencia entre DPI y LPI, de esto hablaremos mas adelante.

    Si este gráfico se crea con menor resolucion este pierde nitidez en la impresión final, si se crea con mayor resolución se está creando un archivo digital de mayor tamaño y de forma innecesaria pero de buena calidad visual. Aquí aplica el dicho "Para que falte, que sobre".

    Que son gráficos vectoriales?
    Los gráficos vectoriales son objetos formados por vectores que son puntos definidos a partir de cálculos matemáticos que a la vez definen su color, posición, tamaño, etc. Esto significa que cuando dibujamos un cuadrado vectorial el software esta creando una imágen a partir de puntos que siguen una coordenada X, Y en la pantalla y además de su posición contiene información sobre el color de relleno (compuesto por cálculos matemáticos de colores RGB, ver Trabajar a modo RGG o CMYK) pudiendo ser solido o degradado e información del espacio que ocupa en la pantalla, siendo este proporcional al tamaño físico real. Esto quiere decir que si dibujamos un círculo de 60x60 pies, si lo imprimimos este saldrá a tamaño real según se vea en el monitor.




    Los gráficos vectoriales tienen como ventaja que al ser los vectores el fruto cálculos matemáticos no ocupan mucho espacio de almacenamiento con relación a los bitmaps que ocupan mayor espacio dado a que una imagen contiene información de cada pixel que la contiene.




    Aplicado al diseño gráfico, conocer la importancia entre estos dos tipos de gráficos digitales es vital a la hora de diseñar un logotipo, nunca deberá hacerse como un bitmap ya que como mencionamos al ser estos dependientes de la resolución complicarían su reproducción a la hora de imprimir incluyendo el caso de llevarse a formato largo como es el caso de una valla o un bajante. Aunque en nuestra idea creativa queramos “botarnos” con algún efecto o ilustración lo recomendable es vectorizar este grafico para hacerlo parte del logotipo, de esta manera será independiente de la resolución a cualquier tamaño.

    En un próximo Post hablaremos de la importancia de conocer qué resolución debe tener un gráfico dependiendo del uso final: Salida Digital o Física, además de una formula matemática para calcular el tamaño y resolución necesaria para hacer un scanning.

    Hasta la próxima.

    jueves, 10 de diciembre de 2009

    Navidad 2.0



    ROCK, (Recursos de Conocimiento para Comunidades Abiertas), Numericit y Duarte101 nos invitan al Último Evento ROCK del Año: Navidad 2.0.


    Porque las redes sociales son universales, con ellas rompemos las fronteras, los idiomas, el color y las diferencias. En las redes sociales no pueden existir barreras sociales; todos somos bits y bytes; somos conceptos, ideas, emociones, sentimientos: Un planeta.

    Con el propósito de preguntar: ¿Servirán las redes sociales, si aún no rompemos las "barreras sociales"? ¿Queremos cerrar la brecha digital y olvidarlos de la social?

    Aprovechamos dicha excusa para celebrar la última reunión ROCK del año, donde disfrutaremos de los logros alcanzados en el 2009 y expongamos nuestras metas del 2010. ¡Puedes estar in-situ, online, mobile, en video, twitter, facebook, como quieras! Únete y rompe barreras.

    El día para la reunión es el 15 de diciembre 2009, a partir de las 6:30PM en Quintana Bar & Lounge (Calle la Atarazana #13, Zona Colonial). Puedes notificarles tu asistencia mediante el .formulario de confirmación

    Allá nos vemos...

    Empezar a Usar CSS - Tercera Parte




    En la Segunda Parte de esta serie de artículos “Empezar a Usar CSS” vimos una definición de los diferentes tipos de selectores y explicamos brevemente que hace cada uno.
    En este Post vamos a entender mejor , cuando utilizar cada uno de estos selectores según nos convenga.

    SELECTOR TAG: Redefine el estilo o look de un TAG HTML.
    Lo utilizaremos cuando queremos definir estilos en general, aplicados a elementos o TAGS HTML. Ej.:
    Si queremos que todos los títulos de nuestra página sean en un font Georgia, tamaño 16 pt, color azul oscuro y tengan un margen inferior de 24px, entonces nuestra hoja de estilos deberá decir:


    Este seria el HTML:


    Este seria el resultado:


    Nos conviene usar este selector en este caso porque al momento de agregar contenido todos los títulos con un TAG H1 automáticamente obtendrán los estilos ya definidos. Para crear los estilos de un selector TAG simplemente escribimos el nombre del TAG HML al cual queremos aplicarle estilos. Ej.: h1 {….

    SELECTOR CLASS o clase: Puede ser aplicado a cualquier TAG HTML.
    Lo utilizaremos cuando queremos definir estilos a elementos o TAGS HTML específicos. Ej.:
    Supongamos que queremos definir solo algunos títulos H1 con un color rojo y con un margen inferior de 10px. Como ya hemos definidos los estilos para todos los TAGS H1 entonces crearemos una clase para asignarle a cada uno de los títulos que queremos ver de color rojo. Esta clase seria:


    Este seria el resultado:



    La importancia de las clases es que podemos re-utilizarlas cuantas veces sea necesario por lo que podemos tener muchos elementos estilizados invocando una sola clase lo que se traduce en optimización de la pagina y menor tiempo de descarga. Las clases pueden ser aplicadas conjuntamente con lo estilos de un selector avanzado. Para crear los estilos de una clase escribimos el nombre que deseamos precedido por un punto. Ej.: .nombredelaclase {…

    SELECTOR ADVANCED o avanzado: Se utiliza para elementos HTML que poseen un ID o que están identificados.
    A diferencia de las clases o Selector Class el Selector tipo Avanced o Avanzado se usa para elementos que son únicos en todo el contenido de una pagina y por lo tanto no se repiten. Son usados frecuentemente para estilos de posición. Ej:
    En el layout de una página tendremos el header, contenido principal y footer. Los estilos serian:



    Este seria el resultado:



    Para crear los estilos de un selector avanzado escribimos el nombre del ID del contenedor HTML precedido del símbolo #. Ej.: #divheader  {….

    En un próximo post conoceremos las reglas para declarar y escribir las hojas de estilos, cómo tenerlas dentro de la misma pagina o llamarlas desde un enlace y cuándo debemos o no hacerlo.

    Hasta la próxima.

    martes, 8 de diciembre de 2009

    Trabajar a modo RGB o CMYK?



    Uno de los primeros puntos importantes del check list necesario al momento de empezar a realizar cualquier diseño grafico, web o multimedia es definir el modo de colores que usaremos, este check list lo comparo al que debe hacer el piloto, ingeniero de vuelo y copiloto antes de empezar a volar:
    Formato y posición de la hoja o canvas.
    Resolución
    Modo de colores

    Independientemente del software que utilicemos (Photoshop, Illustrator, InDesign, Fireworks, Corel Draw, Flash, etc) o de si trabajaremos con vectores o mapas de bits, debemos “decirle” a la aplicación que estamos usando en qué tamaño queremos trabajar, cuál es la resolución que necesitamos y qué modo de colores usaremos.

    Además de los 2 principales modos de colores RGB y CMYK existen los modos HSB, LAB, entre otros que se derivan de estos dos principales pudiendo ser algunos específicos de la aplicación que se esta usando como es el caso de LAB en Adobe Photoshop. A cada uno de estos modos pertenecen entonces las diferentes paletas de colores que traen por defecto los diferentes software de diseño como la paleta Web Safe, PANTONE, Trumach, HKS, FOCOLTONE, System Windows, System Macintosh, etc.  Por citar algunas.

    La selección del modo de color a usar, siempre dependerá de nuestra salida final o de si ésta será de forma digital o física, o sea, dependerá si el diseño final será una impresión como un flyer, un bajante, un afiche o un archivo digital como un banner para una pagina web, una imagen para una presentación Power Point o una animación Flash. Hasta aquí vamos bien, pero, porque?

    RGB
    Viene de Red, Green y Blue o en buen español Rojo, Azul y Verde y se deriva de la descomposición de los colores de la luz o síntesis aditiva. Esto no es más que separar los tres colores que componen la luz blanca, los mismos que vemos en el arco iris.

    CMYK
    Significa Cyan, Magenta, Yellow y Black. Como se habrán dado cuenta el Black se representa con una “K” ya que no se puede repetir la letra “B” porque fue usada para el Blue RGB. Los colores CMYK son los colores pigmentos o colores físicos de cuya mezcla resultan todos los demás colores (Síntesis Sustractiva). Esto lo podemos ver en las impresoras digitales que usamos a diario y en los plotters de impresión donde se imprimen los bajantes para publicidad exterior.

    La Importancia del uso adecuado
    Usar adecuadamente el modo de color dependiendo de nuestra salida es sumamente importante. La selección errónea del modo de color conlleva a que el resultado final pueda ser terriblemente diferente a lo que hubiéramos deseado. Según mi experiencia este problema sucede muy frecuentemente y algunos diseñadores ni siquiera conocen el porque. Un ejemplo de esto es usar un color RGB para un arte que se va a imprimir. La lógica nos debería decir que RGB son 3 canales mientras que CMYK 4, o sea, un printer tratará lo mas que pueda de interpretar un color compuesto de solo 3 colores usando 4 canales, es muy probable que el resultado sea muy diferente a lo que se ve en el monitor, ejemplo:



    Un verde cuya composición RGB sea R:193 - G:223 - B:157

    Si se imprime en una impresora a color podría darnos un color crema oscuro. De aquí puede resultar un stress post traumático que puede incluir tirar la impresora por la ventana más cercana. Si frente a un cliente le mostramos el verde RGB y este queda encantado, nunca, y con toda razón, podrá aceptar cuando vea impreso un color “kaki” que ese es el mismo color que vio alguna vez en nuestra pantalla.

    Entonces, es muy importante tener pendiente siempre el modo de color a usar. Esto definitivamente nos evitará molestias, perdida de tiempo y contribuirá a mejorar nuestra calidad de vida y hasta el medio ambienteJ.

    Ya hablaremos en un próximo artículo sobre los demás puntos también muy importantes a tener en cuenta como son la resolución  y el formato.

    viernes, 4 de diciembre de 2009

    Cortos Cinematográficos

    Tres cortos cinematográficos ganadores de premios.


    The Black Hole


    SIGNS




    BUONGIORNO

    jueves, 3 de diciembre de 2009

    Comercial Master Card Version Dominicana






    Con toda seguridad me atrevo a decir que el 99.5% de quienes están leyendo este articulo han visto el comercial Master Card Version República Dominicana. La agencia Mccann Erickson nos trajo en el año 2008 este popular comercial cuya historia trata sobre un ejecutivo que tras verse atrapado en un tapón recurre al trasporte publico urbano para llegar a su destino, coge la lucha que esta decisión amerita y pasa por varias vicisitudes, el premio un cariñoso recibimiento y abrazo de sus hijos al llegar a su casa. La agencia relaciona el producto Master Card en una versión dominicana de las famosas campañas hechas a nivel mundial. En este comercial pudimos ver diferentes locaciones, personajes y situaciones netamente dominicanas como el limpia vidrios, el moto-concho, la voladora, el colmadito, el frutero en una carreta en plena ciudad, etc.

    En un excelente trabajo de la productora Suiche Machete y de Seven Arts Productions veamos el making of para luego ver el producto final.





    Cliente: Mastercard
    Agencia: Mccann Erickson
    Productora: Suiche Machete
    Director: Marcos Córdova
    Asistente Dirección: Humberto Contreras

    lunes, 30 de noviembre de 2009

    Pensamiento de Diseño y Gestión de la Innovación



    design_thinking2
      • La contribución más novedosa del diseño no está en el marketing, sino en la innovación y, más concretamente, en el desarrollo de una metodología para la innovación.
      • El PD no significa precisamente “diseñar”, sino que es una metodología de resolución de problemas aplicable a cualquier ámbito que requiera un enfoque creativo.
      • El PD combina dos reclamos paradójicos. Reivindica el pensamiento imaginativo del “lado derecho” del cerebro pero, al mismo tiempo, defiende el diseño como metodología, lo que implica introducir cierto protocolo de razonamiento, que es responsabilidad del “lado izquierdo”.
      • La emoción del (buen) diseño se puede traducir en lo que podríamos llamar “innovación emocional”, donde la solución es percibida por el usuario como algo que supera sus propias expectativas
      • Para mejorar la calidad de la observación, y por lo tanto conseguir más empatía, el PD echa mano de distintas herramientas que se inspiran en las ciencias sociales
      • El diseñador, dentro de lo creativo que es, resulta un excelente gestor de restricciones. Lo que intenta hacer es ir a la máxima creatividad posible dentro de un entorno de restricciones.
      • Técnicas de creatividad típicas del diseño como el dibujo, el modelado, la grabación de un video, el prototipado rápido, las técnicas de bricolaje, la narrativa o storytelling (visual y verbal), el periodismo fotográfico y otras manualidades ayudan al desarrollo de prototipos para innovar.
      • El PD es “diseño colaborativo” porque todo se hace en equipo, y entre personas que provienen de distintas disciplinas.
      • El PD se puede cultivar por cualquier persona aunque no sea diseñador si estudia y practica el método, del mismo modo que no todos los diseñadores aplican el PD.
      • Las “escuelas de diseño” tendrán que enriquecer su identidad integrando más habilidades de “gestión de la innovación”, para que los diseñadores puedan verse a sí mismos más como innovadores.
      • La relación entre el Pensamiento de Diseño y la innovación 2.0 es robusta y consistente, porque comparten muchos principios.
      Por Amalio A. Rey
      ¿Pensar-como-los-diseñadores ayuda a innovar? ¿Qué tiene de particular el "Design Thinking" para que tantas empresas lo estén adoptando? ¿Por qué pensar-en-clave-de-diseño añade valor al proceso innovador? ¿Pero qué es el Design Thinking? ¿Cómo formar a buenos diseñadores-innovadores? ¿Cómo introducir esta lógica de innovación en las empresas? El artículo responde a estas preguntas, distinguiendo la diferencia entre “diseñar objetos” y “pensar-como-un-diseñador”.
      El autor relaciona esta filosofía con la innovación 2.0, describe el desafío que implica para las Escuelas de Negocio y de Diseño, y actualiza los puntos que más debate suscitan sobre el tema en el mundo de la empresa. En la web se publica un resumen del artículo, pero también se puede descargar íntegramente en PDF.


      1.- Introducción

      El diseño está de moda, e invade con ímpetu el mundo de la gestión. Elefecto-Apple ha contribuido decididamente a que se popularice la idea, tanto entre empresarios como usuarios, de que el diseño puede hacer maravillas.
      Ahora resulta evidente que Marketing y Diseño forman una pareja muy rentable, pero el éxito de Apple obedece no solo a que ha sabido concebir productos bonitos y que funcionan, sino y sobre todo, a trasladar una mentalidad de diseño estratégico a todas las fases de su cadena de valor.

      Por eso, la contribución más novedosa y destacable del diseño a la gestión no está en el marketing, sino en la innovación y, más concretamente, en el desarrollo de una metodología para la innovación.

      Primero supimos que los diseñadores aportaban una “estética” en los productos que ayudaba mucho a venderlos. Después, que su contribución iba más allá de generar productos bellos y que había otro valor igual o más importante, el de la funcionalidad, en la que los diseñadores (sobre todo los industriales) tenían mucho que decir.
      Y ahora volvemos a reinterpretar el diseño, en su naturaleza más intangible, la del diseño como método para innovar, con un amplio espectro de aplicaciones que abarca no solo los productos, sino también los servicios y los proyectos sociales.

      2.- Diseñar objetos vs. Pensar como diseñador

      El término “Pensamiento de Diseño” (en adelante, PD) proviene de la expresión anglosajona “Design Thinking”, que como sugiere su nombre, pretende resaltar la función del Diseño como una “forma de pensar”. Así que, para entendernos, el PD no significa precisamente “diseñar” objetos.
      Mark Dziersk de Fast Company, dice que el Diseño se ha plasmado siempre en forma de un objeto o un resultado tangible, pero que ahora se trata de rescatar su dimensión de proceso, de acción, de verbo en lugar de sustantivo.

      La metodología era lo que faltaba para pasar del Diseño al “Pensamiento de Diseño”, de oficio técnico a metodología para innovar.

      Así es, un avance clave para que podamos hablar hoy de PD es el empujón que ha recibido en los últimos años la investigación en “métodos de diseño”, que era algo descuidado. Gracias a que ha habido diseñadores que además de hacer, buscaron el modo de reflexionar sobre cómo lo hacían, es que ahora tenemos este cuerpo de metodología.

      3.- ¿Pero qué es el “Pensamiento de Diseño”?

      Yendo al grano, el Pensamiento de Diseño es una metodología de resolución de problemas y de descubrimiento de oportunidades de innovación, aplicable a cualquier ámbito que requiera un enfoque creativo, y que se basa en los siguientes principios:
      1. Empatía: una observación profunda, empática y multidisciplinar de las necesidades de los usuarios, incluyendo las emociones.
      2. Imaginación: la búsqueda “optimista” de soluciones inspirándose más en la imaginación (“lo deseable”) que en el pensamiento analítico (“lo posible”).
      3. Experimentación: la visualización de posibles alternativas de solución mediante la experimentación, el juego y la construcción de historias visuales y sentidas (storytelling) en cooperación con los usuarios.
      4. Prototipado colaborativo: el uso de técnicas de prototipado colaborativo para generar modelos que ayuden a visualizar las alternativas y validarlas en equipo.
      5. Pensamiento integrador: la capacidad de integración y de síntesis de los factores que afectan la experiencia de usuario, más allá del producto y con toda su complejidad, en su interacción con el entorno y la propia actividad que se busca innovar.
      6. Aprendizaje iterativo: la iteración del proceso de observar-crear-prototipar-validar cuantas veces sea necesario, para aprender en cada paso, hasta encontrar la mejor solución.
      Por lo tanto, el PD propicia un método para la resolución de problemas que pone el énfasis en la identificación de necesidades, la visualización, el prototipado, la iteración y la creatividad. A grandes rasgos, la metodología del PD abarca tres fases: 1) Comprender y observar, 2) Crear y prototipar, 3) Testar y aprender.

      El PD combina dos reclamos paradójicos. Reivindica el pensamiento imaginativo y creativo del “lado derecho” del cerebro pero, al mismo tiempo, defiende el diseño como metodología, lo que implica introducir cierto orden o protocolo de razonamiento, que es responsabilidad del “lado izquierdo”.

      La innovación puede beneficiarse mucho de esa habilidad que se le supone a los diseñadores para “salirse de la caja” en que suele plantearse un problema, y escudriñar el contexto y otras variables que afectan al usuario para terminar replanteándose el problema mismo.
      La parte emocional es clave, y es una de las contribuciones más significativas que pueden hacer los diseñadores al proceso de innovación. Además de las tablas contables y financieras, ¡¡las emociones cuentan!!, y si no, que se lo pregunten a Apple.

      4.- Contribución singular del PD a la gestión de la innovación

      La pregunta que más me hacen cuando hablo de PD es: ¿qué aporta de nuevo, de diferente, al proceso de innovación, una persona-que-piensa-como-diseñador? Intentaré responderla en los siguientes puntos:
      A. Empatía y observación
      Tim Brown define al Diseño como un proceso centrado en las personas, y reivindica la “mirada humana” de los diseñadores cuando participan en los procesos de innovación. Según el Presidente de IDEO, “lo primero que se necesita para innovar es estar inspirados, y la inspiración comienza con la empatía”.
      En esa línea, el PD propone observar y escuchar al usuario en el contexto natural en que desarrolla su actividad y entonces detectar qué tipo de productos o servicios necesita sin prejuzgar nada. En lugar de dirigir preguntas directas, que atacan directamente a la cuestión, le pide a los usuarios que dibujen, fotografíen y cuenten su experiencia y su contexto.
      En el PD la observación es mucho más compleja, abierta y multidimensional que, por ejemplo, en el marketing, porque no solo se centra en la “usabilidad” sino en el “significado” que las personas dan a su contexto y la interacción con el producto = una visión amplia y total (emocional, cultural, cognitiva, social, etc.) de todo lo que afecta a la experiencia de usuario.

      Se aplica un “enfoque-centrado-en-la-actividad” (“activity-based approach”) en lugar de en el producto. Abrir el lente para ver el “contexto” y la “actividad” en su conjunto ayuda mucho a descubrir nuevas oportunidades de innovación que van más allá del propio producto.

      Dos alumnos del Master of Design Methods (MDM) que entrevisté durante mi visita en Octubre de 2008 al IIT Institute of Design de Chicago, me expusieron un ejemplo sencillo para ilustrar esto: si uno está investigando sobre detergentes, no hay que pensar tanto en detergentes (el “producto”) sino en cómo la gente desarrolla todo el proceso de lavar la ropa (la “actividad”).
      B. Imaginación, complejidad y pensamiento crítico
      El PD defiende que con la complejidad de hoy, es mejor experimentar y probar, antes que “fijar constantes” demasiado pronto. En otras palabras, poner menos énfasis en las hojas de cálculo o las definiciones cerradas, y dejar espacios abiertos para explorar. Asimismo, cultivar una predisposición a cuestionárselo todo, desde el principio, para evitar una mirada sesgada.

      “People who demand to know the answer too soon kill innovation” (David Burney- Red Hat)

      Siguiendo la lógica de David Burney, se intenta evitar una definición verbal o escrita demasiado prematuraporque a veces, con prisas y una visión unilateral, el innovador es incapaz de expresar con palabras lo que realmente piensa o desea (“Encontrar las palabras correctas es importante porque lo que decimos puede ser muy diferente a lo que pensamos”)

      Ahí entra una de las ventajas del buen diseñador: su capacidad para describir y mostrar ideas mediante códigos menos estrictos que los verbales, como los dibujos o el modelado 3D.

      El PD es pensamiento crítico porque aboga sobre todo por la imaginación, por “hablar el lenguaje de las posibilidades, y no el de las limitaciones”, intentando ir lo más lejos posible en el viaje desde “lo viable” a “lo deseable”.
      Este sano cuestionamiento de la realidad apuesta incluso por jugar con modelos opuestos y conceptos divergentes, para intentar combinarlos.
      Charles L. Owen llama a esta cualidad: “facility for avoiding the necessity of choice” (facilidad para evitar la necesidad de elegir entre alternativas), argumentando que los diseñadores intentan siempre huir de las limitaciones que plantea la definición de alternativas demasiado pronto. Según Owen, ellos se esfuerzan por combinar lo mejor de las opciones: en lugar de esto o lo otro, se empeñan en extraer lo mejor de las dos.
      C. Creatividad dentro de restricciones
      La característica anterior tiene mucho que agradecer al lado artístico y creativo que domina la formación y la personalidad de los diseñadores. Pero no nos engañemos, Diseño no es Arte, y conviene insistir en esta diferencia.
      El Diseño se diferencia del Arte precisamente porque introduce dosis de realismo en forma de ciertas restricciones para la solución. El Arte vuela sin limitaciones pero el diseño reconoce y se acostumbra a jugar dentro de ciertos grados de libertad, de modo que es una habilidad que hace muy bien a la empresa donde también hay restricciones.

      El diseñador, dentro de lo creativo que es, resulta un excelente gestor de restricciones. Lo que intenta hacer es ir a la máxima creatividad posible dentro de un entorno de restricciones.

      Esto no contradice la apuesta por la imaginación, y el “pensamiento crítico” explicado antes. Sería de tontos ignorar las restricciones cuando de innovar se trata, pero lo que hace el diseñador es posponerlas lo más posible en el tiempo para poder llegar con su imaginación hasta donde la realidad se lo permita.


      Charles L. Owen explica bien la diferencia entre un diseñador y un artista: el diseñador tiene que aprender a gobernar su fantasía con un sentido práctico latente (…) un estilo de pensamiento que, en primer plano, explore libremente, pero manteniendo en segundo plano una percepción de los costes y de la funcionalidad que debe conseguir.
      D. Experimentación, visualización y prototipado
      Esta característica del PD es habitualmente la que mejor se entiende, y ayuda bastante a que se comprenda la aportación del diseño a la innovación.
      El PD concede prioridad a la “experimentación” y el prototipado porque los usa, al mismo tiempo, como: 1) proceso de aprendizaje, 2) mecanismo para reducir incertidumbre y validar ideas, 3) espacio para la implicación, 4) herramienta de comunicación y “venta” del proyecto.

      “Unless ideas are massaged into reality, they evaporated” (George Nelson)

      Adoptando la lógica de Nelson, los diseñadores “aprenden haciendo”, así que se meten en el “laboratorio” a experimentar en equipo con decenas de prototipos, y la ayuda de muchas de las técnicas de creatividad típicas del diseño como el dibujo, el modelado, la grabación de un video, el prototipado rápido, las técnicas de bricolaje, la narrativa o storytelling (visual y verbal), el periodismo fotográfico y otras.

      La magia está en aportar herramientas que permitan, a través de prototipos informales pero evocadores, “mostrar” y no solo “contar” las posibles soluciones de innovación.

      Si bien es cierto que la construcción de modelos y prototipos es una práctica común en muchas disciplinas científicas y tecnológicas, incluyendo el mundo de la arquitectura e incluso el de los contables, Danny Boyadvierte una diferencia significativa en el enfoque de los diseñadores: los prototipos aquí no son fijos, y se trabaja con muchos a la vez.
      Gravity Tank es una empresa de consultoría radicada en Chicago, y muy ligada al IIT Institute of Design de esa ciudad, que está a la vanguardia de estas técnicas. Chris Conley, su Director, insiste en la necesidad de desarrollar “interfaces tangibles” para explicar las soluciones que se le ocurren a la gente.

      La construcción de prototipos se concibe como un proceso de aprendizaje en sí mismo, y también como una herramienta para implicar a todos los “stakeholders” en la innovación.

      Los prototipos no son “el resultado”, sino el proceso, porque se someten a numerosas iteraciones. Por eso, la generación de prototipos tiene que ser un proceso rápido y barato, y de esto los diseñadores saben mucho. El juego y la narrativa también tienen un papel relevante en el proceso.
      Para profundizar en la importancia del juego (del “juego serio”) como herramienta de innovación, puedes leer este artículo de Infonomia sobre el libro “Serious Play” de Michael Schrage. Y para informarte sobre los posibles usos del “storytelling” para generar historias inspiradoras que ayuden a innovar, consulta este material de Storynet, y también éste otro de documenta2.
      E. Multidisciplinariedad y trabajo en equipo
      El PD es “diseño colaborativo”. Todo se hace en equipo, y entre personas de distintas disciplinas. Conviene destacar especialmente la rica aportación que hacen las Humanidades en la formación de estos equipos. La presencia de antropólogos, psicólogos y etnógrafos, entre otros, permite una lectura más multidimensional de las necesidades del usuario.
      La colaboración con los usuarios es vital. Así que éstos también “prototipan” junto al resto de innovadores. Participan en este juego colectivo de la visualización dando lugar al co-prototipado o “prototipado participativo”.

      Una forma sugerente de planteárselo es así: “se encuentran mejores respuestas por 5 personas trabajando en el problema un día, que por una sola persona trabajando 5 días”

      El trabajo en equipo se basa en prácticas experienciales, es decir, “innovan haciendo”. No se sientan en un aula a elucubrar generando ideas, sino que se van a ver a los clientes, y regresan con fotos, apuntes, grabaciones y toda la información que hayan podido recoger de la interacción “en vivo” con ellos. Después llenan las paredes con imágenes, diagramas y demás recursos que les sirvan para sintetizar posibles soluciones, que también “manosearán” colectivamente a través de prototipos.
      F. Pensamiento integrador
      El reto de la innovación en la complejidad es saber encontrar patrones dentro de un caos de datos. Para eso se necesita una mirada holística y un profesional con capacidad de síntesis.
      Las metodologías y técnicas que se usan en el Diseño tienen, como principal valor, su capacidad paragestionar grandes volúmenes de información cualitativa de un modo intuitivo y eficaz.

      Se trata de información no estructurada, y difícil de manejar y de comunicar, pero los diseñadores saben hacerlo bien porque se les supone una buena capacidad de visualización y de síntesis.

      Por eso, un buen pensador-de-diseño practica lo que hoy se conoce como “integrative thinking” o“pensamiento integrador”, que aboga por “observar e interpretar la experiencia global, como un todo”, abriendo y cerrando en zoom según convenga, para captar la “experiencia completa del usuario”, y estudiarla en un contexto más amplio.

      5.- El PD en el “diseño de servicios” y el “diseño social”

      Un aspecto muy interesante del PD, y que a mí me entusiasma especialmente, es la posibilidad de aplicar esta metodología a la innovación de servicios (“diseño de servicios”), a la solución creativa de problemas sociales (“diseño social”) o a la innovación de modelos de negocio (“diseño estratégico de negocios”)
      Su campo de aplicación es tan amplio y variado, que también es posible aplicar esta metodología para re-diseñar planes de negocio y concebir nuevos modelos de gestión. Siendo así, los diseñadores o mejor, las personas-con-pensamiento-de-diseño, tienen una oportunidad adicional de re-diseñar empresas siguiendo este protocolo creativo de búsqueda de oportunidades.
      Para generar prototipos no-físicos, se apela a recursos creativos como los dibujos conceptuales, la construcción de maquetas que describan servicios “deseados”, la grabación de videos simulando situaciones óptimas que se quieren conseguir y otras herramientas que permiten visualizar mejor los problemas y soluciones.

      Cualquiera de estas técnicas de prototipado creativo lo que buscan es generar modelos o versiones tangibles del futuro deseado, y así ayudan a acelerar el proceso de innovación de un servicio

      Asimismo, la técnica del storytelling ayuda a describir escenarios u opciones posibles con una vocación descriptiva e inspiradora que puede disparar la capacidad de comprender e innovar modelos de negocios.

      6.- Pensamiento de Diseño y diseñadores: ¿son equivalentes?

      Todo lo dicho antes nos lleva a hacernos una pregunta, como mínimo, interesante: ¿se puede desarrollar el “pensamiento de diseño” sin ser diseñador? O su complementaria: ¿todos los diseñadores practican el PD?
      Mi opinión es que el PD se puede cultivar por cualquier persona aunque no sea diseñador si estudia y practica el “método”. También es cierto que los diseñadores bien formados podrían estar en ventaja para llegar más lejos en su aplicación.
      Y en relación a la segunda pregunta, tengo muy claro que NO todos los diseñadores practican el PD, ni están capacitados para resolver problemas complejos que se aparten de la tarea clásica de diseñar objetos.

      Por lo tanto, no todas las personas capaces de seguir el método del PD son diseñadores, ni todos los diseñadores son aptos para aplicar esa metodología para abordar los problemas.

      En resumen, lo que quiero decir es que cualquier diseñador no sirve para liderar proyectos de innovación en los términos que estamos hablando.
      De hecho, puede haber excelentes profesionales creando diseños fabulosos, pero dentro de la lógica fragmentada que entiende al diseño como una actividad especializada, técnicamente compleja, y separada de la parte estratégica.

      Todos conocemos a diseñadores que “solo” diseñan; que no saben, ni han ido formados para levantar la cabeza del tablero o la pantalla. Incluso algunos con un ego que pone en entredicho su capacidad de empatía

      7.- Escuelas de Diseño y Escuelas de Negocio

      Ahora cabe hacernos la siguiente pregunta: ¿cómo tendría que ser la formación de un diseñador (o de un profesional cualquiera) para que adquiera ese PD?
      Lo primero es atenuar ese excesivo énfasis que pone la mayoría de las Escuelas de Diseño en la expresión visual y la creatividad artística. No se trata de sustituir la formación de esas habilidades, sino de complementarla con un enfoque más orientado a la innovación entendida en un contexto más amplio, y que incluye comprender cómo el diseño puede generar valor en los usuarios.

      Dicho de un modo más claro, las “escuelas de diseño” tendrán que enriquecer su identidad integrando más habilidades de “gestión de la innovación”, para que los diseñadores puedan verse a sí mismos más como innovadores.

      Algunas escuelas ya lo están haciendo. Cuando visité el IIT-ID, dispuse de tiempo para leer los posters que describen algunos de los proyectos que están trabajando con sus profesores y alumnos, y me sorprendió ver que nada de lo que estaban haciendo se parecía a lo que tradicionalmente conocemos como diseño, es decir, de objetos.
      En su mayoría se trataba, más bien, de los típicos proyectos de innovación (sobre todo de servicios, procesos y modelos de gestión) que gestionaría cualquier organización española que jamás ha tenido diseñadores, ni se considera una consultora de diseño.
      Para hacernos una idea más clara, según datos de BusinessWeek, más de la mitad de los titulados se han colocado en puestos relacionados con estrategia, marketing, gestión de marcas y planificación de negocio, en lugar de trabajar en departamentos especializados en diseño. Eso difícilmente ocurre en las Escuelas de Diseño que conocemos en España.
      Al mismo tiempo que las Escuelas de Diseño venden con más desparpajo el “Design Thinking”, lasEscuelas de Negocio se han dado cuenta que los MBA concebidos en su forma clásica, centrados sobre todo en desarrollar habilidades de “administración”, han llegado a su techo ante un mercado que busca talento creativo y capacidad de innovación.
      La respuesta no se ha hecho esperar: están integrando aceleradamente en sus programas módulos de formación en innovación y diseño, y las más espabiladas como Rotman School of ManagementTepper School of Business de la Universidad de Carnegie Mellon o Haas School of Business de la Universidad de California en Berkeley, están yendo más allá de integrar asignaturas de diseño, adoptando programas conjuntos con las escuelas de diseño.

      8.- Design Thinking e Innovación 2.0

      Existen fuertes paralelismos entre esta forma-de-pensar y los principios que defiende la innovación 2.0.
      La relación entre el Pensamiento de Diseño y la innovación 2.0 es robusta y consistente, incluyendo las características de la innovación 2.0 como: el trabajo colaborativo y la participación para innovar, laexperimentación y el juego, la tolerancia al error, la empatía, la flexibilidad, el enfoque centrado en el cliente, la multidisciplinariedad y concebir la innovación como un “perpetuo beta”.

      9.- Críticas al Pensamiento de Diseño

      Antes de finalizar, me gustaría advertir que el PD no es, ni puede ser, la panacea universal, ni la solución “todo-en-uno” para la innovación. El asunto es bastante más complejo para creer eso.
      A pesar del respeto y la fascinación que me inspira, el PD también viene acompañado de exageraciones y lecturas interesadas.
      Desde el mundo empresarial se acusa al PD de despreciar la necesidad del conocimiento analítico para la gestión; y desde su propia disciplina, de subestimar la importancia de “diseñar-cosas” así como dedesdibujar el oficio del diseñador para convertirlo en un consultor de innovación.
      Algunos diseñadores más clásicos (y sus escuelas más representativas) acusan a los “pensadores-de-diseño” de descafeinar la profesión e incluso, de mercantilizarla. Este debate, como era de esperar, también se ha trasladado tanto a las Escuelas de Negocio como a las de Diseño, y es lógico porque ahí se pretende definir a los directivos y diseñadores del futuro.
      En el artículo que se adjunta, y que puedes bajarte íntegramente en PDF, se abordan con mucha más amplitud todos estos temas, identificando las principales voces que están liderando este movimiento. Te invitamos a leerlo y a sumarte con tus opiniones a esta reflexión.

      10.- Fuentes

      BusinessWeek: “Tomorrow’s B-School? It might be a D-School”. August 1, 2005.
      BusinessWeek: “Design visionary”. Patrick Whitney is out to Bridge the Chasm between the cultures of business an Design”. June 19, 2006.
      Design and Business Magazine: “All together now: Gravity Tank takes a crafty approach to collaboration”. Nr. 1. June 2005.
      Zachary Jean Paradis and David McGaw: “Naked innovation: uncovering a shared approach for creating value”. IIT Institute of Design. 2007.
      Entrevista realizada a los profesores Jeremy Alexis y Vijay Kumar, del IIT-ID
      Entrevista realizada a estudiantes del Master en “Design Methods” del IIT-ID.
      Dolors Reig: “Design Thinking: llegó el momento de la transformación”. El Caparazón.
      Vijay Kumar y Patrick Whitney: “Faster, cheaper, deeper user research”. Design Management Journal. Spring. 2003.
      Patrick Whitney: “The innovation gulf: an introduction”. Design and Business: bridging the gap. 2005
      Jaime Valero: “Diseño de experiencias”.
      Robert Berner: “Design visionary: Patrick Whitney is out to bridge the chasm between the cultures of business and design”. BusinessWeek. Inside Innovation. 2006.
      Idris Mootee: “Design Thinking for business strategy”. Slideshare. 2006.

      Fuente: Armalio A. Rey eMOTools.com
       

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